Цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти
удосконалити професійні компетентності вчителів мистецтва базової середньої освіти щодо використання цифрових технологій та інструментів у процесі створення, аналізу та інтерпретації 2D-творів цифрового мистецтва, формування в учнів здатності до творчого самовираження засобами 2D-цифрового мистецтва.
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
Державний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського»Інформація про розробника (розробників):
Тарасенко Андрій Андрійович. Кандидат мистецтвознавства, доцент кафедри теорії і методики декоративно-прикладного мистецтва та графіки. Державний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського». Спасскова Олена Павлівна. Кандидат мистецтвознавства, викладач кафедри теорії і методики декоративно-прикладного мистецтва та графіки. Державний заклад «Південноукраїнський національний педагогічний університет імені К.Д. Ушинського».Особа (особи), які виконують програму:
Напрями підвищення кваліфікації:
- психосоціальна підтримка і травма-інформований підхід під час навчання здобувачів освіти у другому циклі базової середньої освіти (базове предметне навчання) (ГХЗВ)
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- мережева
Види підвищення кваліфікації:
- курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Вчитель закладу загальної середньої освіти
Перелік професійних стандартів:
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- Вчитель ЗЗСО. А2. Предметно-методична компетентність
- Вчитель ЗЗСО. А3. Інформаційно-цифрова компетентність
- Вчитель ЗЗСО. Б1. Психологічна компетентність
- Вчитель ЗЗСО. Г3. Оцінювально-аналітична компетентність
-
МОДУЛЬ 1. ОСНОВИ 2D-ЦИФРОВОГО МИСТЕЦТВА ТА ІНСТРУМЕНТИ ТВОРЧОСТІ
Тема 1.1. Цифрове 2D-мистецтво: історія, види, стилі
Історія виникнення цифрового мистецтва: від експериментів 1960-х (Фрідер Наке, Гарольд Коен) до сучасності. Класифікація видів 2D-цифрового мистецтва: цифровий живопис, векторне мистецтво, концепт-арт, фотобашинг, піксельне мистецтво, фрактальне мистецтво, цифровий колаж, 2D-анімація. Основні стилі та їх візуальні характеристики. Роль цифрового мистецтва в сучасній культурі та освіті.
Тема 1.2. Векторне мистецтво: техніки, програмне забезпечення, аналіз робіт художників
Особливості векторної графіки: математичні формули, масштабованість без втрати якості. Огляд програмного забезпечення: Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, Affinity Designer. Техніки створення векторних ілюстрацій: робота з кривими, заливками, градієнтами. Практичне застосування векторного мистецтва в логотипах, ілюстраціях, дизайні. Аналіз творчості векторних художників: Yukio Miyamoto, Tom Whalen, Grant Yun (серія «SPACES» як приклад дослідження архітектурного середовища через векторний реалізм).
Тема 1.3. Цифровий живопис: імітація традиційних технік, інструменти, аналіз творчості провідних художників
Сутність цифрового живопису: імітація традиційних технік (акварель, олія, акрил) за допомогою цифрових інструментів. Огляд програм: Adobe Photoshop, Corel Painter, Procreate, Krita, Clip Studio Paint. Використання пензлів, текстур, шарів, режимів змішування. Аналіз творчості впливових художників: Craig Mullins (поєднання традиційних технік із цифровими методами, вплив на концепт-арт); Aaron Blaise (анімація, анатомія тварин, емоційність); Beeple (щоденні цифрові твори, сюрреалізм, використання 3D- та 2D-технік).
Тема 1.4. Піксельне мистецтво та фрактальне мистецтво: естетика, техніки, аналіз
Піксельне мистецтво: історія, естетика ранніх комп’ютерних ігор, створення спрайтів, ізометричних сцен. Програми: Aseprite, Pyxel Edit, Piskel. Аналіз робіт художників: eBoy (піксорами, складні міські пейзажі), Paul Robertson (анімації, яскравий стиль), Junkboy (Minecraft, унікальне поєднання піксельного мистецтва та сучасного дизайну). Фрактальне мистецтво: математичні основи, створення фракталів за допомогою програм UltraFractal, Mandelbulb 3D, Apophysis. Візуальні особливості фракталів (самоподібність, нескінченність).
Тема 1.5. Основи 2D-анімації: принципи, програмне забезпечення, аналіз анімаційного мистецтва
2D-анімація: традиційна покадрова, векторна анімація, моушн-графіка. Програми: Adobe Animate, Toon Boom Harmony, After Effects. Основні принципи анімації (стиснення/розтягнення, упередження, наскрізний рух тощо). Аналіз анімаційних робіт: класика студії Disney (Aaron Blaise), сучасна анімація. Роль анімації у формуванні наскрізних умінь учнів.
МОДУЛЬ 2. СПЕЦІАЛІЗОВАНІ ТЕХНІКИ, АНАЛІЗ ТВОРЧОСТІ ХУДОЖНИКІВ ТА ОСВІТНЯ ІНТЕГРАЦІЯ
Тема 2.1. Концепт-арт та фотобашинг: методи створення, аналіз робіт майстрів
Концепт-арт як інструмент візуалізації ідей у кіно, іграх, анімації. Стилі концепт-арту: фотореалістичний, стилізований, дизайн персонажів, екологічний. Аналіз робіт: Feng Zhu (індустріальний вплив, швидка візуалізація), Ralph McQuarrie (Star Wars, формування всесвіту), Syd Mead («візуальний футурист», Blade Runner, Tron). Фотобашинг – поєднання фотографій і цифрового живопису для швидкої візуалізації. Техніки фотобашингу: робота з шарами, масками, корекція кольору, інтеграція елементів.
Тема 2.2. Цифровий колаж і фотомонтаж: композиція, аналіз творів сучасних художників
Цифровий колаж як поєднання різних зображень, текстур, графіки для створення нових композицій. Стилі: фотомонтаж, сюрреалізм, поп-арт колаж, змішані медіа. Основні інструменти: Adobe Photoshop, GIMP, Corel Painter. Техніки: робота з шарами, масками, режимами накладання, корекцією кольору. Аналіз творчості художників: Erik Johansson (сюрреалістичні фотомонтажі, кидання виклику сприйняттю реальності), Julie Cockburn (перетворення вінтажних фотографій, накладання геометричних візерунків), Matt Wisniewski (поєднання природи та людських фігур, гармонія та дисонанс).
Тема 2.3. Використання штучного інтелекту в 2D-мистецтві: можливості, етика, аналіз
AI Art: генерація зображень за текстовими описами (Midjourney, DALL-E, Stable Diffusion). Можливості та обмеження штучного інтелекту в створенні 2D-мистецьких творів. Етичні аспекти: авторське право, оригінальність, роль художника. Аналіз робіт, створених за допомогою AI, та дискусія про майбутнє цифрового мистецтва.
Тема 2.4. Інтеграція 2D-цифрового мистецтва в освітній процес: методика, проєктна діяльність, оцінювання
Методика використання 2D-цифрового мистецтва на уроках: розвиток наскрізних умінь, формування ключових компетентностей, підтримка індивідуальних освітніх траєкторій. Організація проєктної діяльності учнів: створення цифрових ілюстрацій, анімацій, колажів, концепт-артів. Оцінювання творчих робіт: критерії (технічна майстерність, художня виразність, відповідність темі), самооцінювання, взаємооцінювання. Використання цифрового портфоліо для фіксації досягнень учнів. Роль учителя як фасилітатора творчого процесу.
Тема 2.5. Створення навчальних матеріалів із використанням 2D-цифрового мистецтва
Розробка власних дидактичних матеріалів: презентації, ілюстровані інструкції, інтерактивні вправи, зразки для наслідування. Створення методичного кейсу з використанням вивчених технік (векторна графіка, цифровий живопис, колаж) для конкретної теми уроку мистецтва. Адаптація контенту для учнів з особливими освітніми потребами.
3.1. Орієнтовний перелік практичних занять
- До теми «Векторне мистецтво» – аналітичне завдання «Порівняльний аналіз творів Yukio Miyamoto та Grant Yun: стилістика, техніка, вплив на сучасний дизайн».
- До теми «Цифровий живопис» – творче завдання «Створення цифрової ілюстрації в стилі одного з художників (Craig Mullins, Aaron Blaise, Beeple) з наступним обговоренням технічних прийомів».
- До теми «Піксельне мистецтво та фрактальне мистецтво» – аналіз робіт eBoy та Paul Robertson; створення ескізу піксельного персонажа або ізометричної сцени.
- До теми «Концепт-арт та фотобашинг» – аналітичний кейс «Візуальне світобудування у творах Ralph McQuarrie та Syd Mead: порівняння підходів».
- До теми «Цифровий колаж і фотомонтаж» – аналіз творів Erik Johansson та Matt Wisniewski; створення власного цифрового колажу на тему «Реальність та уява».
- До теми «Використання штучного інтелекту в 2D-мистецтві» – дискусія «AI Art: інструмент чи загроза для митця?» на основі аналізу згенерованих зображень та етичних дилем.
- До теми «Інтеграція 2D-цифрового мистецтва в освітній процес: методика, проєктна діяльність, оцінювання» - методичний арт-коворкінг «Трансформація класичного художнього образу в цифрову 2D-композицію: від ескізу до критеріального оцінювання».
3.2. Орієнтовний перелік питань для самостійного опрацювання
- Дослідження творчості одного з відомих 2D-цифрових художників (Craig Mullins, Aaron Blaise, Yukio Miyamoto, Grant Yun, Beeple, Erik Johansson, Feng Zhu, Ralph McQuarrie, Syd Mead, eBoy, Paul Robertson, Matt Wisniewski) та підготовка презентації (10–15 слайдів) з аналізом стилю, технік, впливу на індустрію.
- Порівняльний аналіз програмного забезпечення для цифрового живопису (Procreate, Photoshop, Krita) та векторної графіки (Illustrator, Inkscape, Affinity Designer) – визначення оптимального вибору для шкільного курсу мистецтва.
- Створення власної роботи в одному зі стилів 2D-цифрового мистецтва (векторне мистецтво, піксельне мистецтво, цифровий колаж) із письмовим обґрунтуванням обраних технік та зв’язку з творчістю проаналізованих художників.
- Розробка фрагменту уроку з мистецтва із застосуванням технік цифрового живопису або фотобашингу, включно з критеріями оцінювання учнівських робіт.
- Аналіз етичних аспектів використання штучного інтелекту в створенні 2D-мистецтва: підготовка тез для дискусії.
- Створення методичного кейсу: добірка цифрових інструментів та прикладів творів 2D-мистецтва для вивчення конкретної теми шкільної програми (наприклад, «Пейзаж», «Портрет», «Абстракція»).
Очікувані результати підвищення кваліфікації:
знатимуть:
- сучасні види та стилі 2D-цифрового мистецтва (цифровий живопис, векторне мистецтво, концепт-арт, фотобашинг, піксельне мистецтво, фрактальне мистецтво, цифровий колаж, 2D-анімацію, AI Art);
- особливості програмного забезпечення, що використовуються для створення 2D-цифрового мистецтва (Adobe Photoshop, Corel Painter, Procreate, Krita, Adobe Illustrator, Inkscape, Aseprite тощо);
- принципи роботи з хмарними сервісами та штучним інтелектом у мистецькій освіті;
- основи безпечного та етичного використання цифрових технологій, авторського права та медіаграмотності;
умітимуть:
- застосовувати цифрові інструменти для створення мистецьких творів у різних стилях (цифровий живопис, векторна графіка, фотобашинг, цифровий колаж);
- аналізувати та інтерпретувати твори 2D-цифрового мистецтва, зокрема роботи відомих художників (Craig Mullins, Aaron Blaise, Yukio Miyamoto, Grant Yun, Beeple, Erik Johansson, Feng Zhu, Ralph McQuarrie, Syd Mead, eBoy, Paul Robertson, Matt Wisniewski та ін.);
- інтегрувати цифрові технології в освітній процес з мистецтва для розвитку творчих здібностей учнів, формування наскрізних умінь;
- створювати власний цифровий мистецький контент (ілюстрації, анімації, колажі, векторні зображення) для використання на уроках;
- дотримуватися принципів академічної доброчесності та інформаційної безпеки під час роботи з цифровими ресурсами.
Актуальність цієї програми зумовлена необхідністю підвищення рівня цифрової компетентності вчителів мистецтва в умовах стрімкої цифровізації освітнього процесу. Сучасна базова середня освіта потребує від учителя не лише фахових знань, а й здатності ефективно використовувати цифрові інструменти, програмне забезпечення для створення 2D-мистецьких творів, електронні освітні ресурси, хмарні сервіси, інтерактивні платформи для організації навчання, оцінювання та комунікації з учасниками освітнього процесу.
Інтеграція цифрових ресурсів у викладання мистецтва сприяє підвищенню якості освіти, розвитку ключових компетентностей учнів, формуванню наскрізних умінь, індивідуалізації навчання та забезпеченню безперервності освітнього процесу, зокрема в умовах дистанційного та змішаного навчання.
НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
| Назва навчальних тем | Лекції | Практичні заняття | Самостійна робота | Контрольні заходи | Усього |
|---|---|---|---|---|---|
| МОДУЛЬ 1. ОСНОВИ 2D-ЦИФРОВОГО МИСТЕЦТВА ТА ІНСТРУМЕНТИ ТВОРЧОСТІ | |||||
| Тема 1.1. Цифрове 2D-мистецтво: історія, види, стилі | 2 | – | – | – | 2 |
| Тема 1.2. Векторне мистецтво: техніки, програмне забезпечення, аналіз робіт художників | – | 2 | 2 | – | 4 |
| Тема 1.3. Цифровий живопис: імітація традиційних технік, інструменти, аналіз творчості провідних художників | 2 | 2 | – | – | 4 |
| Тема 1.4. Піксельне мистецтво та фрактальне мистецтво: естетика, техніки, аналіз | – | 2 | – | – | 2 |
| Тема 1.5. Основи 2D-анімації: принципи, програмне забезпечення, аналіз анімаційного мистецтва | – | – | 1 | – | 2 |
| Разом за модулем | 4 | 6 | 3 | – | 14 |
| МОДУЛЬ 2. СПЕЦІАЛІЗОВАНІ ТЕХНІКИ, АНАЛІЗ ТВОРЧОСТІ ХУДОЖНИКІВ ТА ОСВІТНЯ ІНТЕГРАЦІЯ | |||||
| Тема 2.1. Концепт-арт та фотобашинг: методи створення, аналіз робіт майстрів | 2 | 2 | – | – | 4 |
| Тема 2.2. Цифровий колаж і фотомонтаж: композиція, аналіз творів сучасних художників | – | 2 | 1 | – | 4 |
| Тема 2.3. Використання штучного інтелекту в 2D-мистецтві: можливості, етика, аналіз | 2 | 2 | – | – | 2 |
| Тема 2.4. Інтеграція 2D-цифрового мистецтва в освітній процес: методика, проєктна діяльність, оцінювання | – | 2 | 1 | – | 2 |
| Тема 2.5. Створення навчальних матеріалів із використанням 2D-цифрового мистецтва | – | – | 1 | – | 2 |
| Разом за модулем | 4 | 8 | 3 | – | 14 |
| Підсумкові заходи | – | – | – | 2 | 2 |
| Усього | 8 | 14 | 6 | 2 | 30 |
-