Vector

Гейміфікація, як засіб ефективного навчання в інклюзивному класі

Удосканалити знання, вміння та навички освітян, які дозволять впроваджувати гейміфікацію в нормотиповому та інклюзивному освітньому процесі; креативно організовувати освітнє середовище засобами гейміфікації; проводити діагностику знань учнів ігровими підходами; організовувати соціалізацію та адаптацію до середовища методами гейміфікації.

Гейміфікація, як засіб ефективного навчання в інклюзивному класі

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

Громадська організація «Освіта без умов»

Інформація про розробника (розробників):

Громадська організації «Освіта без умов»

Напрями підвищення кваліфікації:

  • використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
  • інклюзивна компетентність, створення безпечного та інклюзивного освітнього середовища, особливості (специфіка) інклюзивного навчання, забезпечення додаткової підтримки в освітньому процесі дітей з особливими освітніми потребами
  • розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • інституційна (дистанційна)

Види підвищення кваліфікації:

  • вебінари (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Усі

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • А1.4. Здатність формувати й розвивати мовно-комунікативні вміння й навички здобувачів освіти
  • А2. Предметно-методична компетентність
  • АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
  • Б1. Психологічна компетентність
  • Б2.2. Здатність конструктивно й безпечно взаємодіяти з учасниками освітнього процесу
  • БЗ.З. Здатність працювати в команді із залученими фахівцями для надання додаткової підтримки особам з особливими освітніми потребами
  • В1. Інклюзивна компетентність
  • В2.1. Здатність організовувати безпечне освітнє середовище, використовувати здоров’язбережувальні технології під час освітнього процесу
  • Г1. Прогностична компетентність
  • Г2. Організаційна компетентність
  • Г3. Оцінювально-аналітична компетентність
  • Д1. Здатність до навчання впродовж життя
  • Учасникам надаються матеріали вебінару;
  • Подальші БЕЗКОШТОВНІ консультації від спікерів курсу та/або спеціалістів ГО «Освіта без умов та її партнерів;
  • Залучення учасників до БЕЗКОШТОВНИХ програм підвищення кваліфікації ГО «Освіта без умов»;
  • Надається можливість висвітлити власний досвід з впровадження сучасних освітніх технологій в ГО «Освіта без умов»
  • Вступ
  • Що таке гейміфікація?
  • Гейміфікація в інклюзивному класі
  • Функції гейміфікація в інклюзивному класі
  • Принципи планування 

Учасник / учасниця:

  • впроваджує гейміфікацію в нормотиповому та інклюзивному освітньому процесі;
  • креативно організовує освітнє середовище засобами гейміфікації;
  • проводить діагностику знань учнів ігровими підходами:
  • організовує соціалізацію та адаптацію до середовища методами гейміфікації.
  • Учаснику/учасниці необхідно здійснити організаційний внесок за реквізитами, які будуть надіслані на особисту електронну адресу (вартість освітньої послуги - 60 грн.)
  • Можливість переглянути вебінар на платформі YouTube (пряма трансляція - 02.02.22 р., в записі - постійно), за посиланням, яке надійде на особисту електронну адресу
  • Для отримання документу про підвищення кваліфікації необхідно пройти сертифікацію за результатами навчання, яка надійде разом з інформаційним листом на особисту електронну адресу.
  • 02.02.2022 р. о 19.00 - пряма трансляція на платформі YouTube
  • з 03.02.2022 - постійно