Гейміфікація уроку: створення інтерактивних квестів за допомогою ШІ
Мета підвищення кваліфікації: ознайомити учасників із можливостями використання штучного інтелекту для створення навчальних квестів, сформувати розуміння принципів педагогічно доцільної гейміфікації та надати практичні інструменти для розробки інтерактивних завдань, що сприяють активному залученню учнів до навчання.
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
ТОВАРИСТВО З ОБМЕЖЕНОЮ ВІДПОВІДАЛЬНІСТЮ «ОСВІТНІЙ ЦЕНТР «НА УРОК»Інформація про розробника (розробників):
Цукор Л.В., магістр філологіїОсоба (особи), які виконують програму:
Напрями підвищення кваліфікації:
- використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
- розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)
- цифрова компетентність
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- онлайн-навчання
Види підвищення кваліфікації:
- вебінари (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Усі
Перелік професійних стандартів:
- «Майстер виробничого навчання» (2021)
- «Вчитель-логопед, логопед» (2024)
- «Педагог професійного навчання» (2026)
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
- «Вихователь закладу дошкільної освіти» (2021)
- «Керівник (директор) закладу дошкільної освіти» (2021)
- «Керівник (директор) закладу загальної середньої освіти» (2021)
- «Практичний психолог закладу освіти» (2020)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- дошкільна освіта
- повна загальна середня освіта
- позашкільна освіта
- спеціалізована освіта
- професійна (професійно-технічна) освіта
- фахова передвища освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- А3.1. Здатність орієнтуватися в Інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею в професійній діяльності
- Г1.2. Здатність планувати освітній процес
- Д1.1. Здатність здійснювати власний професійний розвиток, отримувати підтримку від колег
- Вчитель ЗЗСО. А3. Інформаційно-цифрова компетентність
- Керівник ЗЗСО. ДЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- Керівник ЗДО. В2 Інформаційно-комунікаційна
- Вихователь ЗДО. Г2 Інформаційно-комунікаційна компетентність
- Практичний психолог. А3 Здатність обирати та практично застосовувати інструменти (методи, методики, процедури), види, форми та змістове наповнення психологічної профілактики відповідно до визначених завдань, потреб, особливостей розвитку та вікових особли
Комунікація з учасниками здійснюється через сайт Освітнього центру «На Урок» (Перейти за покликанням ) — реєстрація на захід, отримання доступу до прямого ефіру та додаткових матеріалів, перевірка виданих документів відбуваються на сайті. Записи виступів спікерів зберігаються на сторінці заходу та залишаються доступними для перегляду після завершення прямого ефіру. У разі виникнення питань учасники можуть звернутися до служби підтримки:
- Посилання на вебінар: Перейти за покликанням
- Служба підтримки: Перейти за покликанням
Гейміфікація допомагає перетворити навчальний процес на захопливу діяльність, у якій учні взаємодіють, шукають рішення та працюють у команді як онлайн, так і офлайн. Освітні інтерактивні квести – один із найефективніших форматів активного навчання, що поєднує мотивацію, логіку та творчість. Використання інструментів штучного інтелекту дозволяє значно спростити процес створення таких завдань і водночас зберегти їх методичну цінність.
Під час вебінару розглянемо, як за допомогою ШІ та класичних цифрових інструментів розробляти навчальні квести для різних предметів і вікових груп, як структурувати сюжет, формувати завдання різного рівня складності та забезпечувати навчальний результат, а не лише розважальний ефект.
Зміст
- Гейміфікація як педагогічний підхід.
- Інтерактивний освітній квест: структура, логіка, навчальна мета.
- Як обрати доцільні ШІ та звичайні цифрові інструменти.
- Практична частина: розробка фрагмента навчального квесту.
Учасники вебінару ознайомляться з підходами до створення освітніх квестів за допомогою ШІ; розглянуть приклади структурування сюжетів і завдань для різних предметів, а також отримають практичні ідеї та алгоритми розробки інтерактивних навчальних сценаріїв, які підвищують мотивацію учнів і підтримують досягнення навчальних результатів.
Участь дистанційна, потребує стабільного інтернет-з'єднання. Мова навчання — українська. Формат — серія майстер-класів із подальшою самостійною роботою слухачів із матеріалами за темою. Запис заходу залишається доступним для перегляду після завершення прямого ефіру.
Слухачі проходять навчання або в день прямого ефіру, або в зручний для себе час після реєстрації — записи виступів залишаються у вільному доступі. Детальний графік розміщено в програмі та на сайті.