Vector

Ігри як альтернативний метод навчання. Авторська навчальна гра "Буремний похід. Дроби"

надати учасникам знання та практичні інструменти для впровадження в освітню діяльність альтернативних ігрових інструментів, якими можуть користуватись не тільки діти і вчителі, а і сім’ї в домашніх умовах для ефективного залучення батьків в освітній процес.

Ігри як альтернативний метод навчання. Авторська навчальна гра "Буремний похід. Дроби"

Інформація про розробника (розробників):

Олейнікова Ірина Валеріївна – магістерка математики, аромапсихологиня, сексологиня, ігропрактикиня; авторка тренінгів та освітніх ігор.

Напрями підвищення кваліфікації:

  • формування наскрізних умінь здобувачів освіти через запровадження соціально-емоційного навчання (ГХЗВ)
  • цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти(ГХЗВ)
  • цифрова компетентність

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • онлайн-навчання

Види підвищення кваліфікації:

  • вебінари (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Викладач
  • Вчитель
  • Заступник директора
  • Керівник
  • Методист
  • Усі

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
  • «Вихователь закладу дошкільної освіти» (2021)
  • «Керівник (директор) закладу дошкільної освіти» (2021)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • А2. Предметно-методична компетентність
  • А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
  • АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
  • А3.1. Здатність орієнтуватися в Інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею в професійній діяльності
  • А3.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) ресурси
  • АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
  • Д1.З. Здатність до інноваційної діяльності

Після навчання:

  • автор надає відповіді на запитання

Актуальність: починаючи з 2020 року до сьогодні освіта в Україні зіткнулась з викликами функціонування в нових умовах, які постійно змінювались. Спочатку онлайн під час ковіду був в новинку – було складно забезпечити кожного учня необхідною технікою, а вчителя новими навичками викладання, а після повномаштабного вторгнення і блекаутів, навіть маючи пристрій для онлайн навчання, далеко не кожна родина може забезпечити і онлайн навчання для своєї дитини. Нові зміни і нові виклики, які постали перед нами вимагають пошуку альтернативних варіантів навчання, які будуть максимально ефективними і доступними для кожної родини в Україні. Один із варіантів альтернативного навчання – це настільні освітні ігри.

  • Психоемоційне розвантаження та зниження рівня тривожності: Гра виступає як захисний механізм і терапевтичний інструмент. Вона створює безпечний простір, де діти можуть відволіктися від стресу, знизити тривожність і відновлювати емоційний ресурс.
  • Підвищення мотивації в умовах втоми: У складних умовах традиційні академічні методи нерідко викликають виснаження та втрату інтересу. Навчальна гра повертає природний пізнавальний азарт, формує позитивні асоціації з навчанням і підтримує фокус уваги.
  • Адаптивність та автономність освітнього процесу: Настільні та трансформаційні ігри не залежать від стабільності електропостачання чи наявності інтернету. Вони дозволяють ефективно організувати навчання у будь-яких умовах — у пункті незламності, укритті чи вдома під час блекауту.
  • Подолання освітніх втрат і подолання «страху складного матеріалу»: Гра спрощує сприйняття складних, абстрактних або «сухих» тем (наприклад, математичних понять, дробів тощо). Завдяки ігровій механіці помилка сприймається не як поразка, а як природний ігровий досвід, що знижує страх невдачі.
  • Соціалізація та розвиток софт-скілів: Спільна гра компенсує брак живого спілкування, вчить взаємодії в команді, підтримці, емпатії та критичному мисленню в нестандартних ситуаціях.

Освітні завдання програми:

  • Ознайомити з поняттям трансформаційні та освітні ігри в контексті науки та освіти.
  • Розкрити можливості та обмеження використання настільних ігор в освітній діяльності та ігрофікацію навчання: геймифікацію чи навчальну гру.
  • Проаналізувати переваги та обмеження: коли гра є ефективним інструментом, а коли краще застосувати класичні методи.
  • Ознайомити з авторською настільною грою “Буремний похід. Дроби” як з одним із інструментів вивчення теми дроби на усвідомленому рівні через використання дробів в грі.
  • Продемонструвати які теми і яким чином включені в ігрову механіку звичайної настільної гри, які роблять вивчення теми таким, що діти навіть не усвідомлюють, що зараз навчаються.

Цільова група: методисти, науково-педагогічні працівники, психологи, тьютори, вихователі, вчителі, управлінці, керівники гуртків, батьки учнів 2-6 класів загальноосвітньої школи. Освітня програма передбачає можливість подальшого розширення та поглиблення професійних знань, умінь, навичок педагогічних кадрів у системі неформальної та інформальної освіти.

Програмні результати навчання:

Знання:

  • Теоретичні засади гейміфікації та відмінності між ігровими елементами й повноцінною навчальною грою.
  • Психолого-педагогічні особливості сприйняття математичного матеріалу (зокрема дробів) сучасними школярами.
  • Ігрова механіка, правила та дидактичний потенціал авторської гри «Буремний похід. Дроби».
  • Способи та сценарії інтеграції настільних/трансформаційних ігор у навчальний процес (на уроках повторення, закріплення чи позакласних заняттях).

Уміння (навички):

  • Моделювати та проводити навчальні ігрові раунди за допомогою гри «Буремний похід. Дроби».
  • Адаптувати правила та ігрові завдання під рівень підготовки учнів і часові рамки уроку.
  • Розробляти власні варіації завдань або модифікувати ігрові механіки під суміжні теми з математики.
  • Моделювати та проводити навчальні ігрові раунди за допомогою гри «Буремний похід. Дроби».
  • Адаптувати правила та ігрові завдання під рівень підготовки учнів і часові рамки уроку.
  • Розробляти власні варіації завдань або модифікувати ігрові механіки під суміжні теми з математики.

Програма реалізується в інтенсивній формі як короткостроковий курс у форматі вебінару з інтенсивним графіком навчання. Викладання за програмою можуть здійснювати тренери, практики, педагогічні та науково-педагогічні працівники, які пройшли відповідне навчання або підготовку за змістом програми та мають досвід упровадження інтерактивних, травмаінформованих і цифрових освітніх методів. Особливістю реалізації програми є використання інтерактивних форматів роботи, практичних завдань і обговорень, а також залучення викладачів, які пройшли попередню методичну або тренерську підготовку за змістом програми; за потреби передбачається участь у тренінгах для тренерів з метою забезпечення якості реалізації програми та дотримання принципів психосоціальної підтримки й травмаінформованого навчання.

 

Участь у вебінарі безоплатна - 11.11.2026р. 16.00-17.30.

 

Організаційний внесок за запис вебінару, що триває 1,5 години, сертифікат підвищення кваліфікації (3 академічні години, кредит ЄКТС – 0,1) та презентацію тренера – 200 грн.

 

Детальніше про захід: Перейти за покликанням

 

Подати заявку: Перейти за покликанням

Тематичний план

  1. Сучасні тенденції сприйняття інформації учнями.
  2. Різниця між гейміфікацією та навчальними іграми.
  3. Дидактичні можливості та межі застосування ігрових методів.
  4. Методика та механіка гри «Буремний похід. Дроби». Концепція, ігрові механіки та сюжет гри.
  5. Покроковий розбір ігрового раунду та інтеграція математичного змісту в ігровий процес.
  6. Сценарії використання гри.
  7. Оцінювання знань та розвиток софт-скілів під час гри.
  8. Модифікація та адаптація ігрових завдань.

Успішне виконання заходів за програмою дає можливість педагогічному працівнику пройти чергову (позачергову) атестацію, за умови визнання Сертифіката педагогічною радою закладу