Vector

Генерування інтерактивних навчальних матеріалів та ігор за допомогою нейромереж

Вдосконалення цифрової та предметно-методичної компетентностей педпрацівників щодо ефективного використовувати нейромереж для конструювання якісних інтерактивних навчальних матеріалів та ігор (онлайн і офлайн).

Генерування інтерактивних навчальних матеріалів та ігор за допомогою нейромереж

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

ФОП Іванов Іван Юрійович

Інформація про розробника (розробників):

Іван Іванов - тренер з 17-річним досвідом в освітніх проєктах Microsoft, Intel та ін.; веброзробник платформ "Цифромова", "Уміти", "Мій квест"; учасник робочої групи МОН та Мінцифри з розробки методичних рекомендацій щодо використання ШІ в освіті; автор Youtube-каналу "Цифромова"; засновник Facebook-спільноти "Уміти вчити"; номінант премії ЮНЕСКО за впровадження ШІ у сфері освіти; методолог навчання дорослих, педагогічний дизайнер.

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти(ГХЗВ)

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • онлайн-навчання

Види підвищення кваліфікації:

  • практичний курс (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Вчитель закладу загальної середньої освіти

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта
  • базова середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • Вчитель ЗЗСО. А2. Предметно-методична компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. А3. Інформаційно-цифрова компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Д1. Здатність до навчання впродовж життя

Підтримка здійснюється в будь-який час на Перейти за покликанням за запитом учасника навчання.

МОДУЛЬ 1. Особливості створення цифрового інтерактивного освітнього середовища та проєктування офлайн-активностей за допомогою ШІ (2 год.)

1.1. Сучасне інтерактивне освітнє середовище: критерії якості, можливості та межі використання ШІ

1.2. Промпт-інжиніринг для проєктування сценаріїв та правил офлайн-взаємодії

 

МОДУЛЬ 2. Цифрові інструменти та ШІ-сервіси для розробки інтерактивних електронних (цифрових) освітніх ресурсів (8 год.)

2.1. Експрес-генерація навчальних матеріалів за допомогою Padlet TA та інших спеціалізованих цифрових ресурсів

2.2. Проєктування та використання електронних (цифрових) робочих аркушів, симуляцій та ігор у просторі Gemini Canvas

2.3. Генерація масивів освітніх даних у великих мовних моделях (ChatGPT / Gemini) для інтеграції у сторонні сервіси

 

МОДУЛЬ 3. Методика застосування електронних (цифрових) освітніх ресурсів та проєктна діяльність (5 год.)

3.1. Методичні засади інтеграції згенерованих цифрових ресурсів в освітній процес

3.2. Самостійне опрацювання фахових джерел та цифрових баз даних

3.3. Підсумкова проєктна робота

3.4. Підсумкові контрольні заходи

Знання й розуміння:

  • особливостей та відмінностей дієвого навчального інтерактиву в цифровому освітньому середовищі від формального підходу до цифровізації;
  • можливостей, переваг та викликів застосування штучного інтелекту (зокрема генеративного) для створення електронних (цифрових) освітніх ресурсів.

 

Уміння:

  • добирати та використовувати ШІ-інструменти для розробки безпечних та доцільних навчальних вправ, ігор і симуляцій;
  • генерувати масиви даних (структуру, питання, завдання) за допомогою великих мовних моделей (ChatGPT, Gemini) та здійснювати їх імпорт у сторонні цифрові сервіси для створення навчального контенту;
  • застосовувати техніку ефективного промптингу для генерації сценаріїв, правил ігрових та інтерактивних офлайн-активностей;
  • модифікувати та адаптувати згенеровані матеріали з урахуванням мети, умов навчання, вікових особливостей та індивідуальних потреб здобувачів освіти, а також специфіки навчального предмета.

 

Диспозиції (цінності, ставлення):

  • здатність критично оцінювати достовірність згенерованих даних (відрізняти факти від "галюцинацій" ШІ), дотримуватися академічної доброчесності та авторського права під час використання модифікованих матеріалів;
  • мотивація до навчання впродовж життя в професійній сфері за допомогою цифрових технологій;
  • мотивація до проєктування, створення, поширення та спільного використання нових інтерактивних електронних (цифрових) освітніх ресурсів для підвищення якості власної професійної діяльності.

Для комфортної та повноцінної роботи вам знадобиться ноутбук або комп'ютер. Доступ до всіх матеріалів курсу залишається відкритим назавжди. Ніяких попередніх вимог до цифрових навичок немає. У вас усе вийде!

Ви зможете генерувати різноманітні інтерактивні матеріали, які не поступаються відомому Learningapps, але створені за вашим задумом, вашим дизайном і з функціоналом. А також навчитесь створювати нестандартні інтерактивні ігри для офлайну - в класі або на вулиці.