Vector

Можливості ШІ для сучасного педагога

Розвиток цифрової та методичної компетентностей педагогів через освоєння технологій штучного інтелекту; формування практичних навичок створення гейміфікованого, інтерактивного та візуального навчального контенту (анімованих відео, мультфільмів, ігор та презентацій) для підвищення мотивації учнів та інтенсифікації освітнього процесу.

Можливості ШІ для сучасного педагога

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

ФОП Чуйко Ольга Володимирівна

Інформація про розробника (розробників):

Чуйко Ольга Володимирівна

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
  • цифрова компетентність

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • онлайн-навчання

Види підвищення кваліфікації:

  • практикуми (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Вчитель початкових класів закладу загальної середньої освіти
  • Вчитель закладу загальної середньої освіти
  • Вчитель-логопед
  • Асистент вчителя
  • Вихователь
  • Вчитель

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта
  • дошкільна освіта
  • початкова освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
  • А3.1. Здатність орієнтуватися в Інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею в професійній діяльності
  • А3.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) ресурси
  • АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі

 

Постійний доступ до записів: усі учасники практикуму отримують доступ до відеозаписів трьох уроків, що дозволяє відпрацьовувати практичні навички та переглядати складні моменти у будь-який зручний час.

Практичний супровід у чатах: функціонування закритого чату підтримки протягом усього навчання, де слухачі можуть оперативно отримати технічну допомогу, розбір індивідуальних помилок та консультації щодо налаштування ШІ-інструментів і логіки ігор.

🔹 Урок 1. Розумний старт: Генерація бази уроку з ШІ та Canva

Що будемо розглядати:

Робота з методичними матеріалами та підручниками в NotebookLM.

Створення тестів, інфографіки, презентацій, флешкарток

Імпорт згенерованого тексту в Canva, редагування та робота зі шрифтами.

Експрес-обробка графіки вбудованим ШІ Canva (видалення фону, магічне редагування елементів).

 

🔹 Урок 2. Інтерактивні ігри та тести в Gemini та Canva

Що будемо розглядати:

Перетворення звичайних слайдів на квест-кімнати, ігри-мандрівки та вікторини.

«Візуальне кодування» гри: налаштування клікабельних кнопок, тригерів та інтерактивного меню.

Програмування логіки переходів між слайдами (наприклад: реакція на правильну або неправильну відповідь учня).

Конструювання вбудованих карток із запитаннями та інтерактивних тестів із прихованими відповідями.

Налаштування динамічної анімації елементів для утримання уваги дітей.

 

🔹 Урок 3. Магія анімації: Оживлення зображень та створення мультфільмів

Що будемо розглядати:

Використання нейромереж для «оживлення» статичних картинок, персонажів чи дитячих малюнків.

Робота з ШІ-платформами для синтезу мовлення (автоматичне озвучування героїв штучним голосом).

Фінальний відеомонтаж, накладання звукових ефектів, фонової музики та збереження готового мультфільму.

Після успішного завершення практикуму слухачі курсу (вчителі) зможуть:
 

У сфері інформаційно-цифрової компетентності:

  • Оптимізувати час на підготовку до занять, використовуючи NotebookLM для швидкого аналізу підручників та виділення головних тез уроку.
  • Ефективно взаємодіяти з Google Gemini, формулюючи точні промти для структуризації матеріалу та адаптації текстів під будь-який вік учнів.
  • Впевнено працювати з вбудованим ШІ в Canva для швидкої обробки графічних елементів (видалення фону, заміна та генерація об'єктів).
  • Застосовувати нейромережі для анімації статичних зображень та дитячих малюнків
  • Використовувати інструменти синтезу мовлення для автоматичного озвучування персонажів штучним голосом.

 

У сфері методичної компетентності (гейміфікація та візуалізація):

  • Проектувати та самостійно створювати інтерактивні навчальні ігри, квест-кімнати та вікторини безпосередньо в межах  платформ Canva та Gemini
  • «Кодувати» внутрішню логіку ігор, налаштовуючи розгалужені сценарії за допомогою системи взаємопов'язаних посилань, тригерів та клікабельних кнопок.
  • Конструювати цифрові тести та квізи з прихованими відповідями для швидкої та цікавої перевірки знань учнів.

 

Матеріальний результат:

Наприкінці навчання кожен педагог матиме повністю укомплектований та готовий до використання на уроці авторський навчальний набір, створений власноруч:

  • Сучасна презентація з логічною структурою від ШІ.
  • Діюча інтерактивна гра або квест із настроєними переходами та кнопками.
  • Готовий навчальний мультфільм з анімованим героєм та звуковим супроводом.