Ігри як альтернативний метод навчання. Авторська навчальна гра "Буремний похід. Дроби"
надати учасникам знання та практичні інструменти для впровадження в освітню діяльність альтернативних ігрових інструментів, якими можуть користуватись не тільки діти і вчителі, а і сім’ї в домашніх умовах для ефективного залучення батьків в освітній процес.
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
ТОВАРИСТВО З ОБМЕЖЕНОЮ ВІДПОВІДАЛЬНІСТЮ «АКАДЕМІЯ ІННОВАЦІЙНОГО РОЗВИТКУ ОСВІТИ»Інформація про розробника (розробників):
Олейнікова Ірина Валеріївна – магістерка математики, аромапсихологиня, сексологиня, ігропрактикиня; авторка тренінгів та освітніх ігор.Напрями підвищення кваліфікації:
- формування наскрізних умінь здобувачів освіти через запровадження соціально-емоційного навчання (ГХЗВ)
- цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти(ГХЗВ)
- цифрова компетентність
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- онлайн-навчання
Види підвищення кваліфікації:
- вебінари (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Викладач
- Вчитель
- Заступник директора
- Керівник
- Методист
- Усі
Перелік професійних стандартів:
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
- «Вихователь закладу дошкільної освіти» (2021)
- «Керівник (директор) закладу дошкільної освіти» (2021)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2. Предметно-методична компетентність
- А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- А3.1. Здатність орієнтуватися в Інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею в професійній діяльності
- А3.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) ресурси
- АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
- Д1.З. Здатність до інноваційної діяльності
Після навчання:
- автор надає відповіді на запитання
Актуальність: починаючи з 2020 року до сьогодні освіта в Україні зіткнулась з викликами функціонування в нових умовах, які постійно змінювались. Спочатку онлайн під час ковіду був в новинку – було складно забезпечити кожного учня необхідною технікою, а вчителя новими навичками викладання, а після повномаштабного вторгнення і блекаутів, навіть маючи пристрій для онлайн навчання, далеко не кожна родина може забезпечити і онлайн навчання для своєї дитини. Нові зміни і нові виклики, які постали перед нами вимагають пошуку альтернативних варіантів навчання, які будуть максимально ефективними і доступними для кожної родини в Україні. Один із варіантів альтернативного навчання – це настільні освітні ігри.
- Психоемоційне розвантаження та зниження рівня тривожності: Гра виступає як захисний механізм і терапевтичний інструмент. Вона створює безпечний простір, де діти можуть відволіктися від стресу, знизити тривожність і відновлювати емоційний ресурс.
- Підвищення мотивації в умовах втоми: У складних умовах традиційні академічні методи нерідко викликають виснаження та втрату інтересу. Навчальна гра повертає природний пізнавальний азарт, формує позитивні асоціації з навчанням і підтримує фокус уваги.
- Адаптивність та автономність освітнього процесу: Настільні та трансформаційні ігри не залежать від стабільності електропостачання чи наявності інтернету. Вони дозволяють ефективно організувати навчання у будь-яких умовах — у пункті незламності, укритті чи вдома під час блекауту.
- Подолання освітніх втрат і подолання «страху складного матеріалу»: Гра спрощує сприйняття складних, абстрактних або «сухих» тем (наприклад, математичних понять, дробів тощо). Завдяки ігровій механіці помилка сприймається не як поразка, а як природний ігровий досвід, що знижує страх невдачі.
- Соціалізація та розвиток софт-скілів: Спільна гра компенсує брак живого спілкування, вчить взаємодії в команді, підтримці, емпатії та критичному мисленню в нестандартних ситуаціях.
Освітні завдання програми:
- Ознайомити з поняттям трансформаційні та освітні ігри в контексті науки та освіти.
- Розкрити можливості та обмеження використання настільних ігор в освітній діяльності та ігрофікацію навчання: геймифікацію чи навчальну гру.
- Проаналізувати переваги та обмеження: коли гра є ефективним інструментом, а коли краще застосувати класичні методи.
- Ознайомити з авторською настільною грою “Буремний похід. Дроби” як з одним із інструментів вивчення теми дроби на усвідомленому рівні через використання дробів в грі.
- Продемонструвати які теми і яким чином включені в ігрову механіку звичайної настільної гри, які роблять вивчення теми таким, що діти навіть не усвідомлюють, що зараз навчаються.
Цільова група: методисти, науково-педагогічні працівники, психологи, тьютори, вихователі, вчителі, управлінці, керівники гуртків, батьки учнів 2-6 класів загальноосвітньої школи. Освітня програма передбачає можливість подальшого розширення та поглиблення професійних знань, умінь, навичок педагогічних кадрів у системі неформальної та інформальної освіти.
Програмні результати навчання:
Знання:
- Теоретичні засади гейміфікації та відмінності між ігровими елементами й повноцінною навчальною грою.
- Психолого-педагогічні особливості сприйняття математичного матеріалу (зокрема дробів) сучасними школярами.
- Ігрова механіка, правила та дидактичний потенціал авторської гри «Буремний похід. Дроби».
- Способи та сценарії інтеграції настільних/трансформаційних ігор у навчальний процес (на уроках повторення, закріплення чи позакласних заняттях).
Уміння (навички):
- Моделювати та проводити навчальні ігрові раунди за допомогою гри «Буремний похід. Дроби».
- Адаптувати правила та ігрові завдання під рівень підготовки учнів і часові рамки уроку.
- Розробляти власні варіації завдань або модифікувати ігрові механіки під суміжні теми з математики.
- Моделювати та проводити навчальні ігрові раунди за допомогою гри «Буремний похід. Дроби».
- Адаптувати правила та ігрові завдання під рівень підготовки учнів і часові рамки уроку.
- Розробляти власні варіації завдань або модифікувати ігрові механіки під суміжні теми з математики.
Програма реалізується в інтенсивній формі як короткостроковий курс у форматі вебінару з інтенсивним графіком навчання. Викладання за програмою можуть здійснювати тренери, практики, педагогічні та науково-педагогічні працівники, які пройшли відповідне навчання або підготовку за змістом програми та мають досвід упровадження інтерактивних, травмаінформованих і цифрових освітніх методів. Особливістю реалізації програми є використання інтерактивних форматів роботи, практичних завдань і обговорень, а також залучення викладачів, які пройшли попередню методичну або тренерську підготовку за змістом програми; за потреби передбачається участь у тренінгах для тренерів з метою забезпечення якості реалізації програми та дотримання принципів психосоціальної підтримки й травмаінформованого навчання.
Участь у вебінарі безоплатна - 11.11.2026р. 16.00-17.30.
Організаційний внесок за запис вебінару, що триває 1,5 години, сертифікат підвищення кваліфікації (3 академічні години, кредит ЄКТС – 0,1) та презентацію тренера – 200 грн.
Детальніше про захід: Перейти за покликанням
Подати заявку: Перейти за покликанням
Тематичний план
- Сучасні тенденції сприйняття інформації учнями.
- Різниця між гейміфікацією та навчальними іграми.
- Дидактичні можливості та межі застосування ігрових методів.
- Методика та механіка гри «Буремний похід. Дроби». Концепція, ігрові механіки та сюжет гри.
- Покроковий розбір ігрового раунду та інтеграція математичного змісту в ігровий процес.
- Сценарії використання гри.
- Оцінювання знань та розвиток софт-скілів під час гри.
- Модифікація та адаптація ігрових завдань.
Успішне виконання заходів за програмою дає можливість педагогічному працівнику пройти чергову (позачергову) атестацію, за умови визнання Сертифіката педагогічною радою закладу