Гейміфікація як інструмент цифрової освіти
Розвиток професійної компетентності вчителів інформатики закладів загальної середньої освіти; формування цифрової компетентності та здатності ефективно використовувати ігрові технології, цифрові сервіси й нейромережі для підвищення мотивації та якості навчання учнів
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
Комунальний навчальний заклад Київської обласної ради «Київський обласний інститут післядипломної освіти педагогічних кадрів»Інформація про розробника (розробників):
КНЗ КОР «Комунальний навчальний заклад Київської обласної ради «Київський обласний інститут післядипломної освіти педагогічних кадрів» (Гребеніченко Юлія Михайлівна, старший викладач кафедри природничо-математичної освіти і технологій КНЗ КОР «КОІПОПК»)Напрями підвищення кваліфікації:
- Інше: Розвиток цифрової компетентності вчителів інформатики закладів загальної середньої освіти щодо використання технологій гейміфікації в освітньому процесі.
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- Інше: інституційна (очна)
Види підвищення кваліфікації:
- курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Інше: учителі інформатики закладів загальної середньої освіти
Перелік професійних стандартів:
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2. Предметно-методична компетентність
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- Б1. Психологічна компетентність
- Б3. Компетентність педагогічного партнерства
- Г2. Організаційна компетентність
- Г3. Оцінювально-аналітична компетентність
- Д1. Здатність до навчання впродовж життя
Слухачам забезпечується доступ до електронних навчально-методичних матеріалів, можливість отримання консультацій, обміну досвідом та участі в методичних і науково-практичних заходах Інституту.
2. НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
Програмою передбачено інтерактивні лекційні та практичні заняття, а також самостійна робота слухачів. Особливістю практичних занять є опанування онлайн-сервісів та інструментів гейміфікації, технологій створення веб-квестів і віртуальних екскурсій, сервісів штучного інтелекту для розроблення гейміфікованих уроків інформатики, а також обмін педагогічним досвідом.
Зміст програми структуровано за трьома взаємопов'язаними модулями, що забезпечують послідовний перехід від концептуальних і психолого-педагогічних засад гейміфікації в освіті до практичного опанування сучасних цифрових інструментів і сервісів гейміфікації, а також діагностики й аналізу здобутих результатів.
Загальний обсяг Програми становить 30 годин (1 кредит ЄКТС): 6 годин – лекційні заняття, 16 годин – практичні заняття, 6 годин – самостійна робота, 2 години – контрольні заходи.
| Назва навчальної теми | Кількість годин | ||||
| Лекції | Практичні заняття | Самостійна робота | Контрольні заходи | Усього | |
| МОДУЛЬ 1. КОНЦЕПТУАЛЬНІ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ЗАСАДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ | |||||
| Тема 1.1. Вступ до теми «Гейміфікація як інструмент цифрової освіти» | 2 | - | - | - | 2 |
| Тема 1.2. Психолого-педагогічні основи гейміфікації: мотивація, залученість, зворотний зв'язок | 2 | - | - | - | 2 |
| Разом за модулем 1 | 4 | - | - | - | 4 |
| МОДУЛЬ 2. ПРАКТИЧНЕ ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ | |||||
| Тема 2.1. Технологія створення веб-квестів та віртуальних екскурсій | - | 2 | - | - | 2 |
| Тема 2.2. Створення онлайн-тестів для оцінювання результатів навчання та побудови індивідуальної траєкторії навчання учнів за допомогою платформи Classtime | - | 2 | - | - | 2 |
| Тема 2.3. Сучасні мови програмування. Перспективи використання сучасним учителем інформатики | 2 | - | - | - | 2 |
| Тема 2.4. Онлайн-сервіси як інструмент мотивації навчальної діяльності на уроках інформатики (QR-коди, хмарки слів, ребуси, інтерактивні дошки, інтерактивні вправи, інтерактивні робочі аркуші) | - | 2 | - | - | 2 |
| Тема 2.5. Інструменти гейміфікації на уроках інформатики | - | 4 | - | - | 4 |
| Тема 2.6. Сервіси штучного інтелекту для створення гейміфікованих уроків інформатики | - | 4 | - | - | 4 |
| Тема 2.7. Lego-онлайн моделювання на уроках інформатики | - | 2 | 2 | - | 4 |
| Разом за модулем 2 | 2 | 16 | 2 | -- | 20 |
| МОДУЛЬ 3. ДІАГНОСТИКО-АНАЛІТИЧНИЙ | |||||
| Тема 3.1. Тематична дискусія «Переваги та недоліки гейміфікованого уроку інформатики» | - | - | 4 | 2 | 6 |
| Разом за модулем 3 | - | - | 4 | 2 | 6 |
| УСЬОГО | 6 | 16 | 6 | 2 | 30 |
3. ЗМІСТ ПРОГРАМИ
МОДУЛЬ 1. КОНЦЕПТУАЛЬНІ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ЗАСАДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ
Тема 1.1. Вступ до теми «Гейміфікація як інструмент цифрової освіти»
Заняття розкриває базові поняття гейміфікації, її ключові компоненти та роль на освітніх цифрових платформах. Учасники ознайомляться з підходами до застосування ігрових елементів (балів, рівнів, досягнень, рейтингів, квестів) у навчальному процесі, розглянуть переваги гейміфікації для учнів різного віку та можливі виклики, що виникають при її впровадженні на уроках інформатики. Заняття формує мотивацію до подальшого опанування технологій і сервісів гейміфікації в педагогічній практиці.
Тема 1.2. Психолого-педагогічні основи гейміфікації: мотивація, залученість, зворотний зв'язок
Заняття присвячене психологічним механізмам, на яких ґрунтується гейміфікація навчання: внутрішній і зовнішній мотивації, залученості, своєчасному зворотному зв'язку та досягненню цілей. Учасники розглянуть основні теорії мотивації в контексті ігрових технологій, принципи побудови систем балів, рівнів і досягнень, а також їх вплив на пізнавальну активність, самостійність та навчальну результативність учнів на уроках інформатики.
МОДУЛЬ 2. ПРАКТИЧНЕ ЗАСТОСУВАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ
Тема 2.1. Технологія створення веб-квестів та віртуальних екскурсій
Заняття присвячене технології створення веб-квестів та віртуальних екскурсій як засобів гейміфікації освітнього процесу. Розглядається сутність і педагогічна цінність веб-квесту: розвиток критичного мислення, навичок інформаційного пошуку, аналізу та синтезу даних; структура квесту та практичні кроки його створення. Окрема увага приділяється сутності й інструментам віртуальних екскурсій, їх інтеграції у веб-квест, а також оцінюванню результатів діяльності учнів після екскурсії та їхньому впливу на мотивацію, розвиток цифрової та просторової компетентностей.
Тема 2.2. Створення онлайн-тестів для оцінювання результатів навчання та побудови індивідуальної траєкторії навчання учнів за допомогою платформи
Classtime
Заняття спрямоване на ознайомлення педагогів із можливостями платформи Classtime для створення онлайн-тестів та організації сучасного оцінювання результатів навчання. Розглядаються основні функції сервісу, типи завдань, налаштування тестування й аналіз отриманих результатів. Особлива увага приділяється використанню Classtime як інструменту формувального оцінювання, підтримки індивідуальної освітньої траєкторії учнів, розвитку їхньої мотивації та забезпечення зворотного зв’язку в умовах цифрового навчального середовища.
Тема 2.3. Сучасні мови програмування. Перспективи використання сучасним учителем інформатики
Заняття присвячене аналізу сучасних мов програмування та перспектив їх використання в різних сферах ІТ-індустрії. Розглядаються ключові характеристики популярних мов програмування (Python, JavaScript, Java, C#, Go, Rust та інших), їхні переваги, сфери застосування й тенденції розвитку, зокрема у веброзробці, штучному інтелекті та мобільних додатках, а також можливості їх використання в навчанні учнів основ програмування.
Тема 2.4. Онлайн-сервіси як інструмент мотивації навчальної діяльності на уроках інформатики
Заняття присвячене огляду онлайн-інструментів для підвищення ефективності освітнього процесу: хмарок слів, QR-кодів, анаграм, ребусів, ментальних карт, інтерактивних вправ, онлайн-тестів, коміксів, інтерактивних робочих аркушів, веб-квестів, сервісів штучного інтелекту. Розглядаються способи створення, поширення та класифікації інтерактивного навчального контенту для уроків інформатики.
Тема 2.5. Інструменти гейміфікації на уроках інформатики
Практико-орієнтоване заняття про застосування ігрових механік (балів, квестів, рейтингів) для підвищення зацікавленості учнів предметом. Учасники ознайомляться з безкоштовними онлайн-інструментами гейміфікації, зокрема Kahoot!, Quizizz, LearningApps, Classcraft, а також з можливостями організації елементів гри в Google Клас, і опрацюють практичні прийоми їх інтеграції в структуру уроку інформатики.
Тема 2.6. Сервіси штучного інтелекту для створення гейміфікованих уроків інформатики
На цьому інтенсивному воркшопі учасники навчаться перетворювати можливості штучного інтелекту на конкретні, готові до використання інструменти для щоденної педагогічної практики. Розглядаються найбільш ефективні та доступні для педагога ШІ-сервіси: універсальні чат-боти для генерації ідей, а також спеціалізовані платформи для створення інтерактивних сценаріїв, адаптивних вправ та прототипів навчальних ігор для уроків інформатики.
Тема 2.7. Lego-онлайн моделювання на уроках інформатики
Заняття присвячене використанню онлайн-інструментів для моделювання з Lego як сучасного підходу до гейміфікованого навчання. Учасники ознайомляться з платформами для створення цифрових моделей, дізнаються про їхній потенціал у розвитку креативності, логічного мислення та навичок проєктної роботи учнів, а також опрацюють варіанти інтеграції Lego-моделювання у структуру уроку інформатики.
МОДУЛЬ 3. ДІАГНОСТИКО-АНАЛІТИЧНИЙ
Тема 3.1. Тематична дискусія «Переваги та недоліки гейміфікованого уроку інформатики»
Заняття проводиться у форматі тематичної дискусії, під час якої педагоги виступають активними учасниками дослідницького співтовариства, а не пасивними слухачами. Учасники аналізують власний досвід (рефлексія): реальні випадки з практики, коли ігровий елемент спрацював ефективно, а коли призвів до неочікуваних проблем (наприклад, надмірна конкуренція затьмарила навчальну мету.
Робота відбувається в малих групах за методом «світлофор»: кожна група отримує конкретний сценарій гейміфікованого уроку (наприклад, «Квест з програмування в Scratch з таблицею лідерів») і структуровано аналізує його вплив на мотивацію, глибину засвоєння та класний клімат за трьома напрямами - переваги («зелене»), можливі ризики («жовте») та очевидні недоліки («червоне»).
На основі обговорення учасники формулюють власні педагогічні принципи застосування гейміфікації («ідеальний баланс»), розробляють антикризовий план дій у складних ситуаціях (що робити, якщо учневі нецікаво грати; як пояснити батькам педагогічну цінність гри; як оцінити учня, який грався, але не досяг академічних цілей), а також обмінюються практичними напрацюваннями: безкоштовними платформами для створення квестів, способами швидкого створення системи бейджів, темами інформатики, які найскладніше піддаються гейміфікації.
3.1. ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ПРАКТИЧНИХ ЗАВДАНЬ (на вибір)
- Розробити гейміфікований сценарій фрагмента уроку інформатики (квест, вікторину) з використанням одного з онлайн-інструментів (Kahoot!, Quizizz, LearningApps, Classcraft тощо). Форма подання: текстовий документ (до 1 сторінки) або презентація (3-5 слайдів).
- Створити веб-квест або віртуальну екскурсію за темою навчального курсу інформатики, додавши короткий опис (1 абзац): мета, цільова аудиторія, спосіб використання. Форма подання: посилання + текстовий опис.
- Розробити фрагмент гейміфікованого уроку інформатики за допомогою сервісу штучного інтелекту. Форма подання: текстовий документ (1-2 сторінки) або презентація.
- Створити освітній продукт (інтерактивний плакат, вправу чи гру) у сервісі Genially. Форма подання: посилання + текстовий опис.
3.2. ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ПИТАНЬ ДЛЯ САМОСТІЙНОГО ОПРАЦЮВАННЯ
- Сутність гейміфікації та її ключові компоненти в цифровій освіті.
- Психолого-педагогічні основи гейміфікації навчання: мотивація, залученість, зворотний зв'язок.
- Веб-квести та віртуальні екскурсії як засіб гейміфікації навчання інформатики.
- Можливості мобільних застосунків для підготовки навчальних матеріалів учителя інформатики.
- Огляд сучасних мов програмування та перспективи їх використання у шкільній інформатиці.
- Онлайн-сервіси для створення інтерактивного навчального контенту на уроках інформатики.
- Порівняльний аналіз інструментів гейміфікації (Kahoot!, Quizizz, LearningApps, Classcraft).
- Можливості сервісів штучного інтелекту для створення гейміфікованих уроків інформатики.
- Lego-онлайн моделювання як інструмент розвитку креативності та логічного мислення учнів.
- Ризики та обмеження гейміфікації навчального процесу, шляхи їх подолання.
4. СПИСОК РЕКОМЕНДОВАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ ТА ДЖЕРЕЛ
Нормативно-правові документи
- Про освіту: Закон України від 05.09.2017 № 2145-VIII. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 05.09.2026).
- Про схвалення Концепції реалізації державної політики у сфері реформування загальної середньої освіти «Нова українська школа»: розпорядження Кабінету Міністрів України від 14.12.2016 № 988-р. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 05.09.2026).
- Про затвердження професійного стандарту «Вчитель закладу загальної середньої освіти»: наказ Міністерства освіти і науки України від 29.08.2024 № 1225.
- Про затвердження Типової програми підвищення кваліфікації вчителів закладів загальної середньої освіти, які впроваджують новий Державний стандарт базової середньої освіти: наказ Міністерства освіти і науки України від 12.10.2022 № 904.
Основна навчально-методична та наукова література
- Венгер Л. А. Гра як вид діяльності. Записки психології. 2008. № 3. С. 163-165.
- Дичківська І. М. Інноваційні педагогічні технології: навчальний посібник. К.: Академвидав, 2004. 352 с.
- Марко М. М. Сутність навчально-ігрових технологій. Професійна освіта: проблеми і перспективи. 2016. Вип. 11. С. 58-64. URL: Перейти за покликанням
- Шахрай В. Організація театрально-ігрової діяльності школярів як засобу їх соціального розвитку в процесі навчання. Рідна школа. 2012. № 1-2. С. 33-38.
- Мошкова Н. В., Алєксєєва Г. М., Горбатюк Л. В., Кравченко Н. В., Кортез Х. І. Гейміфікація як один із трендів сучасної освіти. Молодь і ринок. 2024. № 4 (224). С. 82-87.
- Сутність ігрових технологій навчання та їх роль в удосконаленні освітнього процесу. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 05.09.2026).
- Miao F., Holmes W.; UNESCO. AI and education: guidance for policy-makers. Paris: UNESCO, 2021. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 05.09.2026).
Знання й розуміння:
- значення гейміфікації, її ключових компонентів та психологічних основ (мотивація, зворотний зв'язок, досягнення цілей);
- підходів до організації освітнього процесу з використанням цифрових технологій, зокрема гейміфікованого навчання;
- вимог законодавства щодо академічної доброчесності й використання об'єктів авторського права;
- правил безпеки в інформаційному середовищі;
- цифрових технологій та електронних (цифрових) освітніх ресурсів для організації освітнього процесу з інформатики, оцінювання та моніторингу результатів освітньої діяльності здобувачів освіти.
Уміння та навички:
- використовувати відкриті електронні (цифрові) освітні ресурси та інструменти гейміфікації;
- розробляти веб-квести, віртуальні екскурсії та гейміфіковані сценарії фрагментів уроків інформатики;
- добирати онлайн-сервіси та інструменти гейміфікації, оцінювати їхню ефективність для досягнення освітніх цілей;
- критично оцінювати достовірність, надійність інформаційних джерел;
- створювати (за потреби) особисто або спільно з іншими особами нові електронні (цифрові) освітні ресурси, зокрема з використанням сервісів штучного інтелекту;
- використовувати безпечне електронне (цифрове) освітнє середовище для організації та управління освітнім процесом;
- аналізувати й інтерпретувати в електронному (цифровому) середовищі інформацію про активність і ефективність освітньої діяльності здобувачів освіти;
- комунікувати, взаємодіяти та співпрацювати в команді з учасниками освітнього процесу, використовуючи різні електронні (цифрові) засоби й сервіси.
Диспозиції (цінності, ставлення):
- до реалізації сучасних цілей освіти, професійна мобільність та гнучкість;
- усвідомлення необхідності постійного професійного розвитку.
Реалізація програми передбачає залучення фахівців, які мають відповідну фахову та методичну підготовку з питань гейміфікації та застосування цифрових технологій в освіті. Практична складова програми орієнтована на опанування слухачами технологій створення веб-квестів і віртуальних екскурсій, онлайн-сервісів та інструментів гейміфікації, а також сервісів штучного інтелекту для розроблення гейміфікованих уроків інформатики. Для виконання практичних завдань передбачається використання слухачами цифрових пристроїв із доступом до мережі Інтернет