Vector

Цифрові ресурси в практичному кейсі вчителя предметів природничої освітньої галузі

Розвиток професійної компетентності вчителів природничої освітньої галузі закладів загальної середньої освіти; формування цифрової компетентності та здатності ефективно використовувати цифрові сервіси й нейромережі та ігрові технології, для підвищення мотивації та якості навчання учнів

Цифрові ресурси в практичному кейсі вчителя предметів природничої освітньої галузі

Інформація про розробника (розробників):

КНЗ КОР «Київський обласний інститут післядипломної освіти педагогічних кадрів» (Довгань А. І., проректор, доцент кафедри природничо-математичної освіти та технологій КНЗ КОР «Київський обласний інститут післядипломної освіти педагогічних кадрів», кандидат географічних наук; Совенко В.В., методист відділу загальної середньої освіти КНЗ КОР «Київський обласний інститут післядипломної освіти педагогічних кадрів»)

Напрями підвищення кваліфікації:

  • Інше: Розвиток цифрової компетентності вчителів природничої освітньої галузі закладів загальної середньої освіти щодо практичного використання цифрових ресурсів

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • інституційна (очна/денна)

Види підвищення кваліфікації:

  • курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Інше: Учителі географії, економіки, хімії, біології, інтегрованих курсів природничої освітньої галузі закладів загальної середньої освіти

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • Вчитель ЗЗСО. А2. Предметно-методична компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. А3. Інформаційно-цифрова компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Б3. Компетентність педагогічного партнерства
  • Вчитель ЗЗСО. Г2. Організаційна компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Г3. Оцінювально-аналітична компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Д1. Здатність до навчання впродовж життя

Слухачам забезпечується доступ до електронних навчально-методичних матеріалів, можливість отримання консультацій, обміну досвідом та участі в методичних і науково-практичних заходах Інституту

2.       НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН

Програмою передбачено інтерактивні лекційні та практичні заняття, а також самостійна робота слухачів. Особливістю практичних занять є опанування онлайн-сервісів та інструментів діджиталізації, технологій створення веб-квестів і віртуальних екскурсій, сервісів штучного інтелекту для розроблення інтерактивних уроків предметів природничої освітньої галузі, а також обмін педагогічним досвідом.

Зміст програми структуровано за трьома взаємопов'язаними модулями, що забезпечують послідовний перехід від концептуальних і психолого-педагогічних засад діджиталізації в освіті до практичного опанування сучасних цифрових інструментів і сервісів навчання, а також діагностики й аналізу здобутих результатів.

Загальний обсяг Програми становить 30 годин (1 кредит ЄКТС): 6 годин - лекційні заняття, 16 годин - практичні заняття, 6 годин - самостійна робота, 2 години - контрольні заходи.

 

Назва навчальної темиКількість годин
ЛекціїПрактичні заняттяСамостійна роботаКонтрольні заходиУсього
МОДУЛЬ 1. КОНЦЕПТУАЛЬНІ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ ЦИФРОВИХ РЕСУРСІВ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ
Тема 1.1. Вступ до теми «Цифрові ресурси в практичному кейсі вчителя природничої освітньої галузі»2---2
Тема 1.2. Психолого–педагогічний супровід здобувачів освіти в НУШ: долання бар'єрів, тривожності та попередження конфліктних ситуацій2---2
Разом за модулем 14---4
МОДУЛЬ 2. ПРАКТИЧНЕ ЗАСТОСУВАННЯ ЦИФРОВИХ РЕСУРСІВ НА УРОКАХ ПРЕДМЕТІВ ПРИРОДНИЧОЇ ОСВІТНЬОЇ ГАЛУЗІ
Тема 2.1. Технологія створення веб-квестів та віртуальних екскурсій-2--2
Тема 2.2. Створення онлайн-тестів для оцінювання результатів навчання та побудови індивідуальної траєкторії навчання учнів за допомогою платформи Classtime-2--2
Тема 2.3. Використання ресурсів мережі Інтернету в освітньому процесі-2--2
Тема 2.4. Застосування штучного інтелекту вчителями предметів природничої освітньої галузі-22-4
Тема 2.5. Моделювання навчальних занять природничої галузі з елементами STEM -2--2
Тема 2.6. Застосування штучного інтелекту в професійній діяльності учителя предметів природничої освітньої галузі-4--4
Тема 2.7. Кібезбезпека в освітньому середовищі: практичні кроки-22-4
Тема 2.8. Використання віртуальних інтерактивних дошок в освітньому  процесі 2  2
Разом за модулем 2-182--22
МОДУЛЬ 3. ДІАГНОСТИКО-АНАЛІТИЧНИЙ
Тема 3.1. Тематична дискусія «Переваги та недоліки гейміфікованого уроку інформатики»--224
Разом за модулем 3--224
УСЬОГО4186230

3.       ЗМІСТ ПРОГРАМИ

 

МОДУЛЬ 1. КОНЦЕПТУАЛЬНІ ТА ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ЗАСАДИ ВИКОРИСТАННЯ ЦИФРОВИХ РЕСУРСІВ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ

 

Тема 1.1. Вступ до теми «Цифрові ресурси в практичному кейсі вчителя природничої освітньої галузі»

Заняття розкриває базові поняття цифрових ресурсів, їх види та роль у сучасній педагогічній діяльності вчителя природничої освітньої галузі. Учасники ознайомляться з можливостями використання цифрових платформ, інтерактивних сервісів, цифрових карт, віртуальних лабораторій, симуляцій, мультимедійних ресурсів та інструментів штучного інтелекту для організації навчання, дослідницької діяльності, комунікації та оцінювання результатів навчання. Розглянуть принципи добору цифрових інструментів відповідно до навчальної мети, віку здобувачів освіти та очікуваних результатів. Заняття формує готовність до практичного використання цифрових ресурсів у професійній діяльності та подальшого опанування сучасних технологій навчання природничих предметів.

Тема 1.2. Психолого–педагогічний супровід здобувачів освіти в НУШ: долання бар'єрів, тривожності та попередження конфліктних ситуацій

Створення психологічно безпечного освітнього простору на уроках географії для мінімізації навчального стресу. Дієві інструменти подолання емоційних та когнітивних бар’єрів (зокрема, страху помилитися під час розв'язування задач чи проведення експериментів). Практичні методики зниження тривожності здобувачів освіти перед оцінюванням та під час виконання практичних, самостійних та діагностувальних робіт. Стратегії попередження та розв’язання конфліктних ситуацій у процесі командної роботи (наприклад, над STEM-проєктами). Навички вчителя щодо надання базової емоційної підтримки, збереження ментального здоров’я та підтримки мотивації підлітків.

 

МОДУЛЬ 2. ПРАКТИЧНЕ ЗАСТОСУВАННЯ ЦИФРОВИХ РЕСУРСІВ НА УРОКАХ ПРЕДМЕТІВ ПРИРОДНИЧОЇ ОСВІТНЬОЇ ГАЛУЗІ

 

Тема 2.1. Технологія створення веб-квестів та віртуальних екскурсій

Заняття присвячене технології створення веб-квестів та віртуальних екскурсій як засобів гейміфікації освітнього процесу. Розглядається сутність і педагогічна цінність веб-квесту: розвиток критичного мислення, навичок інформаційного пошуку, аналізу та синтезу даних; структура квесту та практичні кроки його створення. Окрема увага приділяється сутності й інструментам віртуальних екскурсій, їх інтеграції у веб-квест, а також оцінюванню результатів діяльності учнів після екскурсії та їхньому впливу на мотивацію, розвиток цифрової та просторової компетентностей.

Тема 2.2. Створення онлайн-тестів для оцінювання результатів навчання та побудови індивідуальної траєкторії навчання учнів за допомогою платформи Classtime

Заняття спрямоване на ознайомлення педагогів із можливостями використання платформи Classtime для створення онлайн-тестів та організації сучасного оцінювання результатів навчання. Розглядаються основні функції сервісу, типи завдань, налаштування тестування й аналіз отриманих результатів. Особлива увага приділяється використанню Classtime як інструменту для формувального оцінювання, підтримки індивідуальної освітньої траєкторії учнів, розвитку їхньої мотивації та забезпечення зворотного зв’язку в умовах цифрового навчального середовища.

Тема 2.3. Використання ресурсів мережі Інтернету в освітньому процесі 

Заняття присвячене розгляду можливостей використання ресурсів мережі Інтернету в сучасному освітньому процесі. Учасники ознайомляться з цифровими платформами, онлайн-сервісами, інтерактивними навчальними матеріалами та електронними ресурсами, що сприяють підвищенню якості навчання, активізації пізнавальної діяльності учнів і розвитку їхньої цифрової грамотності. Особлива увага приділяється організації дистанційного й змішаного навчання, комунікації, оцінюванню результатів

Тема 2.4. Застосування штучного інтелекту вчителями предметів природничої освітньої галузі

Під час заняття розглядаються можливості застосування штучного інтелекту в педагогічній діяльності вчителів предметів природничої освітньої галузі. Розкриваються напрями використання інструментів ШІ для планування уроків, створення навчальних матеріалів, організації дослідницької діяльності учнів та здійснення формувального оцінювання.

Тема 2.5. Моделювання навчальних занять природничої галузі з елементами STEM

Слухачі опрацьовують алгоритм підготовки до STEM-уроку. Зважаючи на те, що ефективний STEM-урок має заохочувати учнів до обміну ідеями, застосування творчого підходу та прийняття практичних рішень з'ясовують, що забезпечити плідну та конструктивну діяльність учнів допоможуть запитання, обговорення, дослідження, планування, практична діяльність, тестування та вдосконалення. Досліджують проблемне навчання як метод навчання STEM та планують діяльність учнів над вирішенням питань здоров'я, безпеки та добробуту.

Тема 2.6. Застосування штучного інтелекту в професійній діяльності учителя предметів природничої освітньої галузі

Поняття про ШІ. Нейромережі. Сервіси, що працюють на базі ШІ. Створення презентацій, зображень, звуку, відео, анімацій. Тема заняття розкриває можливості використання технологій штучного інтелекту (ШІ) для оптимізації та підвищення ефективності роботи педагога. Заняття спрямоване на ознайомлення з інструментами та методами ШІ, які можуть бути застосовані для автоматизації рутинних завдань, персоналізації навчання, аналізу даних та підтримки творчої діяльності вчителя.

Тема 2.7. Кібезбезпека в освітньому середовищі: практичні кроки

Заняття присвячене формуванню базових компетентностей із захисту цифрового простору в закладах освіти. Учасники ознайомляться з актуальними кіберзагрозами, які часто трапляються в шкільному середовищі, – фішингом, соціальною інженерією, витоком персональних даних та небезпечним контентом. На практичному розгляді розглядаються конкретні інструменти та алгоритми дій: налаштування безпечних паролів, розпізнавання підозрілих повідомлень, правила роботи з освітніми платформами та захист облікових записів. Окрему увагу приділено ролі педагога як провідника цифрової культури - як навчати учнів відповідальній поведінці в мережі. Поняття орієнтування на педагогічних працівників, адміністраторів закладів освіти та всіх, хто прагне підвищити рівень цифрової безпеки у своїй професійній діяльності.

Тема 2.8. Використання віртуальних інтерактивних дошок в освітньому  процесі

Віртуальні інтерактивні дошки – ефективний інструмент для дистанційного навчання, який дає змогу продукувати матеріал (зображення, фото, відео та текст). Заняття – огляд п'яти інтерактивних дошок для організації групової або проєктної роботи, для проведення «мозкового штурму», для узагальнення та систематизації знань або ж для рефлексії та для розміщення навчальної інформації.

 

МОДУЛЬ 3. ДІАГНОСТИКО-АНАЛІТИЧНИЙ

 

Тема 3.1. Тематична дискусія «Переваги та недоліки цифрових ресурсів в практичному кейсі вчителя природничої освітньої галузі»

Заняття проводиться у форматі тематичної дискусії, під час якої педагоги виступають активними учасниками професійного обговорення та обміну практичним досвідом використання цифрових ресурсів у природничій освітній галузі. Учасники аналізують власний досвід: реальні випадки, коли цифрові інструменти сприяли підвищенню мотивації, активізації дослідницької діяльності та кращому засвоєнню навчального матеріалу, а також ситуації, у яких їх використання створювало додаткові труднощі або не забезпечувало очікуваного результату.

Робота відбувається в малих групах за методом «світлофор»: кожна група отримує конкретний педагогічний кейс із використанням цифрового ресурсу на уроці природничого спрямування та аналізує його за трьома напрямами – переваги («зелене»), можливі ризики й обмеження («жовте»), очевидні недоліки («червоне»). Особлива увага приділяється впливу цифрових ресурсів на якість навчання, пізнавальну активність, дослідницькі вміння, цифрову компетентність та взаємодію учнів.

На основі обговорення учасники формулюють власні педагогічні принципи застосування цифрових ресурсів («ідеальний баланс»), розробляють антикризовий план дій у складних ситуаціях (що робити, якщо учневі нецікаво працювати; як пояснити батькам педагогічну цінність використання цифрових ресурсів; як оцінити учня, який навчався, але не досяг академічних цілей), а також обмінюються практичними напрацюваннями: безкоштовними платформами для створення навчального контенту, способами швидкого створення системи бейджів, темами в природничій галузі, які найскладніше піддаються засвоєнню.

 

3.1.    ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ПРАКТИЧНИХ ЗАВДАНЬ (на вибір)

 

  1. Розробити сценарій фрагмента уроку (квест, вікторину) з використанням одного з онлайн-інструментів (Kahoot!, Quizizz, LearningApps, Classtime тощо). Форма подання: текстовий документ (до 1 сторінки) або презентація (3-5 слайдів).
  2. Створити веб-квест або віртуальну екскурсію за темою навчального курсу предметів природничої освітньої галузі, додавши короткий опис (1 абзац): мета, цільова аудиторія, спосіб використання. Форма подання: посилання + текстовий опис.
  3. Розробити фрагмент інтерактивного уроку за допомогою сервісу штучного інтелекту. Форма подання: текстовий документ (1-2 сторінки) або презентація.
  4. Створити освітній продукт (інфографіку, презентацію, ментальну карту, відео, вправу чи гру) у сервісі NotebookLM. Форма подання: посилання + текстовий опис.

 

3.2.    ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ПИТАНЬ ДЛЯ САМОСТІЙНОГО ОПРАЦЮВАННЯ

 

  1. Онлайн-сервіси для створення інтерактивного навчального контенту на уроках предметів природничої освітньої галузі. 
  2. Можливості сервісів штучного інтелекту для створення інтерактивних уроків предметів природничої освітньої галузі.
  3. Можливості мобільних застосунків для підготовки навчальних матеріалів учителя предметів природничої освітньої галузі.
  4. Психолого-педагогічні основи гейміфікації навчання: мотивація, залученість, зворотний зв'язок.
  5. Веб-квести та віртуальні екскурсії як засіб гейміфікації навчання на уроках предметів природничої освітньої галузі.
  6. Сутність гейміфікації та її ключові компоненти в цифровій освіті.
  7. Порівняльний аналіз інструментів гейміфікації (Kahoot!, Quizizz, LearningApps, Classctime).
  8. Ризики та обмеження використання цифрових інструментів у навчального процесу, шляхи їх подолання.

4.       СПИСОК РЕКОМЕНДОВАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ ТА ДЖЕРЕЛ

 

Нормативно-правові документи

  1. Про освіту: Закон України від 05.09.2017 № 2145-VIII. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 05.09.2026).
  2. Про схвалення Концепції реалізації державної політики у сфері реформування загальної середньої освіти «Нова українська школа»: розпорядження Кабінету Міністрів України від 14.12.2016 № 988-р. URL: Перейти за покликанням   (дата звернення: 05.09.2026).
  3. Про затвердження професійного стандарту «Вчитель закладу загальної середньої освіти»: наказ Міністерства освіти і науки України від 29.08.2024 № 1225.
  4. Про затвердження Типової програми підвищення кваліфікації вчителів закладів загальної середньої освіти, які впроваджують новий Державний стандарт базової середньої освіти: наказ Міністерства освіти і науки України від 12.10.2022 № 904.

Основна навчально-методична та наукова література

  1. Дичківська І. М. Інноваційні педагогічні технології: навчальний посібник. К.: Академвидав, 2004. 352 с.
  2. Марко М. М. Сутність навчально-ігрових технологій. Професійна освіта: проблеми і перспективи. 2016. Вип. 11. С. 58-64. URL: Перейти за покликанням  
  3. Шахрай В. Організація театрально-ігрової діяльності школярів як засобу їх соціального розвитку в процесі навчання. Рідна школа. 2012. № 1-2. С. 33-38.
  4. Сутність ігрових технологій навчання та їх роль в удосконаленні освітнього процесу. URL: Перейти за покликанням  (дата звернення: 05.09.2026).
  5. Miao F., Holmes W.; UNESCO. AI and education: guidance for policy-makers. Paris: UNESCO, 2021. URL: Перейти за покликанням  (дата звернення: 05.09.2026).
  6.  Безпечне користування сучасними інформаційно-комунікативними технологіями / О. Удалова, О. Швед, О. Кузнєцова [та ін.]. – К.: Україна, 2010. – 72 с.
  7.  Мошкова Н. В., Алєксєєва Г. М., Горбатюк Л. В., Кравченко Н. В., Кортез Х. І. Гейміфікація як один із трендів сучасної освіти. Молодь і ринок. 2024. № 4 (224). С. 82-87.
  8. Виховання культури користувача Інтернету. Безпека у всесвітній мережі: навчально-методичний посібник / А. Кочарян, Н. Гущина. – К., 2011. – 100 с. (http://old.mon.gov.ua/images/newstmp/2011/18_02/3/4press.pdf) . 
  9. Діти в Інтернеті: як навчити безпеці у віртуальному світі: посібник для батьків / І. Литовченко, С. Максименко, С. Болтівець [та ін.]. – К.: ТОВ «Видавничий будинок «Аванпост-Прим»», 2010. – 48 с. (http://online-bezpeka.kyivstar.ua) . 
  10. Матівосян А. Можливості використання технологій web 2.0 в навчальному закладі [Електронний ресурс] – Режим доступу: Перейти за покликанням . 
  11. Перелік рекомендованих для дітей онлайн-ресурсів, затверджений на засіданні Національної експертної комісії України з питань захисту суспільної моралі (рішення від 20.04.2010 № 2). 
  12. Практичні поради для вчителів-блогерів: навіщо, як і де? [Електронний ресурс]. – Режим доступу : Перейти за покликанням  
  13. Як створити шкільний простір, що мотивуватиме учнів навчатися? [Електронний ресурс] – Режим доступу: Перейти за покликанням  
  14. Концепція розвитку цифрових компетентностей [Електронний ресурс] – Режим доступу: Перейти за покликанням  

Знання й розуміння:

  • цифрових технологій та електронних (цифрових) освітніх ресурсів для організації освітнього процесу з предметів природничої освітньої галузі, оцінювання та моніторингу результатів освітньої діяльності здобувачів освіти;
  • підходів до організації освітнього процесу з використанням цифрових технологій, зокрема гейміфікованого навчання;
  • вимог законодавства щодо академічної доброчесності й використання об'єктів авторського права;
  • значення гейміфікації, її ключових компонентів та психологічних основ (мотивація, зворотний зв'язок, досягнення цілей);
  • правил безпеки в інформаційному середовищі;

Уміння та навички:

  • використовувати відкриті електронні (цифрові) освітні ресурси та інструменти навчання;
  • розробляти веб-квести, віртуальні екскурсії та гейміфіковані сценарії фрагментів уроків предметів природничої освітньої галузі;
  • добирати онлайн-сервіси та інструменти гейміфікації, оцінювати їхню ефективність для досягнення освітніх цілей;
  • критично оцінювати достовірність, надійність інформаційних джерел;
  • створювати (за потреби) особисто або спільно з іншими особами нові електронні (цифрові) освітні ресурси, зокрема з використанням сервісів штучного інтелекту;
  • використовувати безпечне електронне (цифрове) освітнє середовище для організації та управління освітнім процесом;
  • аналізувати й інтерпретувати в електронному (цифровому) середовищі інформацію про активність і ефективність освітньої діяльності здобувачів освіти;
  • комунікувати, взаємодіяти та співпрацювати в команді з учасниками освітнього процесу, використовуючи різні електронні (цифрові) засоби й сервіси.

Диспозиції (цінності, ставлення):

  • до реалізації сучасних цілей освіти, професійна мобільність та гнучкість;
  • усвідомлення необхідності постійного професійного розвитку.

Реалізація програми передбачає залучення фахівців, які мають відповідну фахову та методичну підготовку з питань застосування цифрових технологій в освіті. Практична складова програми орієнтована на використання слухачами онлайн-сервісів та інструментів гейміфікації, а також сервісів штучного інтелекту для розроблення інтерактивних уроків та опанування технологій створення веб-квестів і віртуальних екскурсій,. Для виконання практичних завдань передбачається використання слухачами цифрових пристроїв із доступом до мережі Інтернет