ІГРОВА МАТЕМАТИКА: ДИДАКТИЧНІ ІГРИ, ГОЛОВОЛОМКИ ТА МАТЕМАТИЧНІ КВЕСТИ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ
Удосконалити здатність педагогічних працівників проєктувати, проводити й оцінювати математично змістовні ігрові активності, головоломки та квести, узгоджені з навчальними цілями, віковими особливостями учнів і компетентнісним підходом
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
Національний центр "Мала академія наук України"Інформація про розробника (розробників):
Національний центр "Мала академія наук України"Напрями підвищення кваліфікації:
- Сучасні підходи до навчання в Новій українській школі на рівні базової середньої освіти (ГХЗВ)
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- дистанційна
Види підвищення кваліфікації:
- Інше: спецкурс
Цільова група:
- Інше: Учителі математики та інформатики закладів загальної середньої освіти, насамперед ті, які працюють у 5–9 класах, а також учителі початкових класів, керівники математичних гуртків і педагогічні працівники, які організовують позакласну STEM-діяльність
Перелік професійних стандартів:
- Інше
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2. Предметно-методична компетентність
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- Б2. Емоційно-етична компетентність
Список виданих сертифікатів на офіційному сайті НЦ “МАНУ” : Перейти за покликанням
Детальна інформація про спецкурс та програму на офіційному сайті НЦ МАНУ": Перейти за покликанням
Модуль 1. Гра як інструмент математичного навчання
Тема 1.1. Гейміфікація уроків математики та інформатики: від «Мафії» до математичного квесту.
Відмінність між грою та гейміфікацією. Адаптація ігор «Мафія», Alias, Jenga, «Їстівне – неїстівне». Структура математичного квесту. Використання учнівських мемів. Система бонусних балів – «бітів»: можливості, ризики та правила прозорого застосування.
Тема 1.2. Гейміфікація у старшій школі: математичні адаптації популярних ігор.
Математичні версії Alias, Dobble, Twister, «Клубу 1%», доміно, судоку та інших ігор. Універсальна схема адаптації: навчальна мета – математична дія – ігрова механіка – правила – зворотний зв’язок – рефлексія. Оцінювання дидактичної доцільності гри.
Модуль 2. Адаптація популярних ігор до математичного змісту
Тема 2.1. Логарифми, які хочеться вивчати: від людських відчуттів до японських кросвордів.
Логарифмічне сприйняття інтенсивності явищ. Приклади з психології, маркетингу та фінансів. Практичні задачі. Поєднання розв’язування логарифмічних нерівностей із нонограмами. Проєктування завдання, у якому ігрова форма підтримує, а не підміняє математичний зміст.
Тема 2.2. Цікаві життєві задачі на логіку.
Аналіз і розв’язування іноземних логічних задач, пов’язаних із рухом, розподілом речовин, плоскими та просторовими фігурами, закономірностями степенів. Перетворення короткої головоломки на навчальне дослідження: постановка запитань, висування гіпотез, порівняння стратегій, аргументація та узагальнення. Представлення й доопрацювання власної методичної розробки.
Модуль 3. Логічні задачі та власна методична розробка
Тема 3.1. Ігрові та інтерактивні підходи до вивчення таблиці множення.
Відмова від монотонного заучування як єдиного способу формування обчислювальних навичок. Закономірності множення. Карткові, рухові та командні ігри. Диференціація завдань для учнів 1–4 і 5–7 класів. Підтримка впевненості та безпечне ставлення до помилки.
3.1.1. Орієнтовний перелік практичних завдань
Проаналізувати гру для вивчення таблиці множення та визначити, які математичні дії виконує учень і які типові помилки може виявити вчитель.
Адаптувати карткову або рухову гру до конкретного класу та сформулювати правила, навчальну мету й критерії успіху.
Створити фрагмент математичного квесту з трьома взаємопов’язаними завданнями.
Оцінити систему ігрових балів за критеріями прозорості, справедливості, доступності та навчальної доцільності.
Розробити математичну версію однієї популярної гри для учнів 8–11 класів.
Створити невелику нонограму, відповідь до якої визначається результатами розв’язування математичних завдань.
Перетворити коротку логічну головоломку на дослідницьке завдання з кількома запитаннями й можливістю порівняти стратегії.
Апробувати власну розробку або змоделювати її проведення, зібрати зворотний зв’язок і внести зміни.
Представити підсумкову розробку: дидактичну гру, квест, головоломку або фрагмент уроку.
3.1.2. Орієнтовний перелік питань для самостійного опрацювання
Які ознаки відрізняють математично змістовну гру від розважальної активності?
Як зберегти баланс між ігровою метою та навчальним результатом?
Як адаптувати одну гру для учнів із різним рівнем підготовки?
Які форми конкуренції підтримують мотивацію, а які можуть посилювати тривожність?
Як організувати рефлексію після гри, щоб учні усвідомили математичні ідеї та стратегії?
Як забезпечити доступність ігрової активності для учнів з особливими освітніми потребами?
Які докази навчального результату можна зібрати під час гри?
За результатами навчання слухач / слухачка:
пояснює відмінності між дидактичною грою, гейміфікацією, головоломкою та квестом;
аналізує ігрову активність за математичною метою, правилами, рівнем когнітивної складності й очікуваними результатами;
добирає ігрові механіки відповідно до віку учнів, теми та освітньої мети;
адаптує популярні ігри до навчання математики та інформатики без втрати предметного змісту;
розробляє карткові, рухові, командні завдання, математичні квести, нонограми та логічні задачі;
організовує обговорення різних стратегій і використовує помилки як матеріал для навчання;
застосовує зрозумілі критерії оцінювання участі й навчального результату;
створює, апробує та вдосконалює власний фрагмент уроку або дидактичну гру.