Vector

Gaming techniques in teaching english

Мета програми – сформувати у викладачів практичні навички використання ігрових технік у навчанні англійської мови для підвищення мотивації учнів, ефективності засвоєння матеріалу та розвитку комунікативних компетенцій через інтерактивні та продуктивні методи навчання.

Gaming techniques in teaching english

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

Заклад вищої освіти "Університет Короля Данила"

Інформація про розробника (розробників):

Божана ГУЛЯН, асистентка кафедри іноземної філології та бізнес-комунікацій

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • Сучасні підходи до навчання в Новій українській школі на рівні базової середньої освіти (ГХЗВ)

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • дистанційна

Види підвищення кваліфікації:

  • вебінари (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Вчитель закладу загальної середньої освіти

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • базова середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • Вчитель ЗЗСО. А2. Предметно-методична компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. А3. Інформаційно-цифрова компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Г2. Організаційна компетентність
  • Вчитель ЗЗСО. Г3. Оцінювально-аналітична компетентність

ЗМІСТ ПРОГРАМИ

Module 1. Theoretical Foundations of Game-Based Learning in English Teaching

Topic 1. The Role of Games in Language Learning

Games as a natural learning tool. The impact of game-based techniques on student motivation, engagement, and learning outcomes.

Topic 2. Benefits and Challenges of Using Games

Analysis of the effectiveness of games in the classroom. Discussion of common beliefs about game-based learning.

Topic 3. Principles of Effective Game Use in Lessons

 Selecting appropriate games based on lesson objectives, student age, and proficiency level. Balancing learning and entertainment.

Module 2. Interactive Speaking and Classroom Games

Topic 4. No-prep and Low-prep Games

Quick classroom activities for warm-ups and revision.

Topic 5. Communicative Games for Speaking Practice

Using interactive formats to develop fluency and student interaction.

Topic 6. Organizing Pair, Group, and Team Work

Structuring classroom interaction through pair work, group activities, and team-based games to increse engagement.

Module 3. Game-Based Learning for Reading and Writing Skills

Topic 7. Game-Based Reading Activities

Using reading games and layered reading techniques to improve comprehension and engagement.

Topic 8. Adapting Writing through Games

Transforming writing tasks into interactive and creative activities to support language development.

Module 4. Digital and Creative Tools in Game-Based Learning

Topic 10. Digital Game-Based Tools and Resources

Using digital tools to create interactive and engaging learning materials.

Topic 11. Visual and Creative Tasks

Using images and visual prompts to develop speaking, storytelling, and writing skills.

Topic 12. Homework Games and Independent Learning

Designing game-based homework tasks to reinforce learning outside the classroom.

Practical Assignment: Create a Game-Based Activity for English Learning

Instructions

  1. Choose one technique:
    1. Role Play
    2. Gamification (points, levels, rewards)
    3. Quiz or Mini-Game
    4. Digital or Board Game etc.
  2. Define the goal of your activity:
    1. For example: vocabulary practice, grammar exercises, speaking, or listening skills.
  3. Create simple instructions for students:
    1. Activity Name
    2. Game Rules
    3. How it helps learning English

 

  1. Submit your activity:
    1. Text description (1–2 paragraphs) or slides.
    2. Include sample tasks if possible.

Після проходження курсу учасники зможуть:

  • Використовувати різні ігрові техніки та інтерактивні методики для навчання англійської мови.
  • Планувати та організовувати уроки з урахуванням ігрових форматів для підвищення мотивації учнів.
  • Інтегрувати цифрові інструменти та онлайн-платформи у навчальний процес.
  • Оцінювати ефективність використаних ігрових методів та коригувати освітні підходи.
  • Розвивати комунікативні та креативні компетентності учнів через інтерактивні завдання.
  • Підвищувати власну педагогічну гнучкість та інноваційну компетентність