Vector

Фінансова грамотність у 5–6 класах: ігрові уроки, цифровий клас й формувальне оцінювання

вдосконалення предметно-методичної та інформаційно-цифрової компетентностей учителів для формування в учнів 5–6 класів фінансової грамотності й підприємливості через ігрові уроки, симуляції та формувальне оцінювання в цифровому класі.

Фінансова грамотність у 5–6 класах: ігрові уроки, цифровий клас й формувальне оцінювання

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

ФОП Мозговий Сергій Анатолійович

Інформація про розробника (розробників):

Мозговий Сергій Анатолійович, фізична особа — підприємець, автор курсів «Інформатика 7 клас», «Інформатика 8 клас», «Інформатика 9 клас» освітньої платформи IT-M Education (Перейти за покликанням ).

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • використання інформаційно-комунікативних та цифрових технологій в освітньому процесі, включаючи електронне навчання, інформаційну та кібернетичну безпеку
  • розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)
  • цифрова компетентність

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • дистанційна

Види підвищення кваліфікації:

  • практичний курс (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Вчитель закладу загальної середньої освіти

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • А2.2. Здатність формувати І розвивати в здобувачІв освіти ключові компетентності і наскрізні вміння, визначені державними стандартами освіти
  • А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
  • АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
  • Г3.1. Здатність здійснювати оцінювання результатів навчання здобувачів освіти

МОДУЛЬ 1. Фінансова грамотність у 5–6 класах: зміст, ігровий підхід і планування

Тема 1.1. Фінансова грамотність і підприємливість як наскрізні вміння НУШ. Зміст курсів 5 і 6 класу

Фінансова грамотність і підприємливість у Державному стандарті базової середньої освіти. Ключові компетентності й наскрізні вміння. Зміст курсів: 5 клас — що таке гроші, ставлення до грошей, доходи, вартість і ціна, бюджет родини, гроші в суспільстві, мрії й власна справа; 6 клас — раціональне споживання, доходи й витрати, як працює бізнес, безпечні гроші, волонтерство й благодійність, бюджет і фінансовий план. Осучаснення змісту: ціни, гроші й способи оплати 2026 року.

Тема 1.2. Календарно-тематичне планування на 35 годин. Урок на 45 хвилин з ігровою механікою

Календарно-тематичне планування на 35 годин: теми, практикуми, ігри, контроль, рефлексія, резерв. Чому навчає гра: фінансове рішення як дія гравця, наслідки «через місяць», ціль заощадження. Етапи уроку на 45 хвилин, тривалість роботи з екраном, обговорення й рефлексія після гри.

 

МОДУЛЬ 2. Ігрові уроки «Гривнеграда»: зміст і методика

Тема 2.1. Гроші, заощадження й доходи школяра

Історія грошей і бартер, види сучасних грошей, готівка, картка й застосунок; захисні елементи банкноти. Заощадження й план заощаджень, безпечний заробіток школярів, особистий бюджет на місяць. Ігри «обмін», «знайди на банкноті», «скарбничка».

Тема 2.2. Вартість, ціна й раціональне споживання

Що таке ціна, як обирати вигідно, ціна за кілограм, літр і штуку. Бренди, брендова націнка й шрінкфляція. Список покупок і споживчий кошик, імпульсивні покупки. Ігри «похід у магазин зі списком і бюджетом» і «що вигідніше».

Тема 2.3. Бюджет родини, бізнес і фінансовий план

Сімейний бюджет, постійні, змінні й приховані витрати, накопичення на мрію. Професії й роль в економіці, банк, депозит і кредит, податки. Підприємець, попит і пропозиція, монополія й конкуренція, гра «Продай, якщо зможеш». Симуляційна гра «Рік непевності» й фінансовий план на рік.

Тема 2.4. Безпечні гроші, волонтерство й благодійність

Як не стати жертвою шахраїв: соціальна інженерія, фішинг, ознаки шахрайства в месенджері, гра «Злови афериста». Банківські картки й безпечні оплати, ігрові донати й підписки. Благодійність і волонтерство, аналіз благодійного збору, волонтерський проєкт.

 

МОДУЛЬ 3. Цифровий клас, симуляції й формувальне оцінювання

Тема 3.1. Клас «Фінансова грамотність»: приєднання учнів, прогрес, завдання з терміном, звіт для батьків

Створення класу й приєднання учнів за кодом. Прогрес учнів за уроками й тестами, завдання з терміном, звіт для батьків за місяць. Захист персональних даних учнів у цифровому середовищі.

Тема 3.2. Формувальне оцінювання: тести уроків, вікторина наживо, квиток на виході

Тести до уроків і повторення. Вікторина наживо для класу, квиток на виході з самооцінюванням. Обговорення рішень учнів у грі як формувальне оцінювання. Ухвалення рішень за результатами оцінювання.

Тема 3.3. Бізнес-симулятори в класі: «Мої гроші», «Кав'ярня», «Шкільний благодійний ярмарок»

Бізнес-симулятори: рік особистих фінансів, точка продажу (ціна, запаси, реклама, репутація), благодійний ярмарок. Рейтинг класу, звіт про рішення учнів, обговорення результатів і помилок.

Після завершення навчання слухач уміє: 

  • пояснювати зміст фінансової грамотності в 5–6 класах і співвідносити теми курсу з ключовими компетентностями й наскрізними вміннями;
  • складати календарно-тематичне планування на 35 годин і план уроку на 45 хвилин з ігровою механікою;
  • проводити ігрові уроки й практикуми (обмін, бюджет, похід у магазин, ознаки шахрайства, ціна за кілограм) та обговорювати з учнями наслідки їхніх рішень;
  • організовувати бізнес-симуляції в класі й аналізувати рішення учнів;
  • створювати цифровий клас, призначати завдання з терміном і проводити формувальне оцінювання (тести, вікторина наживо, квиток на виході);
  • оцінювати фінансові ситуації й інформацію з погляду безпеки й доброчесності та вчити цього учнів.

Програма знайомить учителів з ігровим підходом до навчання фінансової грамотності в 5–6 класах і з готовими уроками за календарно- тематичним плануванням: анімовані історії, у яких учень сам ухвалює фінансові рішення, ігри-місії (обмін, похід у магазин із бюджетом, пошук ознак шахрайства в месенджері, захисні елементи банкноти), тести, а також бізнес-симулятори й цифровий клас з прогресом кожного учня.

 

Програма реалізується дистанційно протягом трьох тижнів (пролонгована форма): теоретичні матеріали, ігрові уроки, практичні завдання і тести — асинхронно на освітній платформі IT-M Education, у зручний для слухача час, без синхронних занять. Слухачі користуються курсами «Фінансова грамотність 5 клас» і «Фінансова грамотність 6 клас» (по 35 уроків за календарно-тематичним плануванням, ігри «Гривнеграда», тести, КТП на 35 годин), бізнес-симуляторами і кабінетом учителя. Доступ до матеріалів — 60 днів від початку навчання. Персональні дані учнів у завданнях не використовуються.