Цифрові освітні ресурси та інтерактивні технології: створення, модифікація і гейміфікація засобами PowerPoint
підвищити рівень цифрової, інформаційно-комунікаційної та предметно-методичної компетентності педагогічних працівників через опанування загальних питань електронного (цифрового) освітнього середовища, безпечної поведінки в цифровому просторі, добору, створення, модифікації, поширення та правомірного використання електронних освітніх ресурсів, а також через практичне застосування Microsoft PowerPoint як інструменту створення інтерактивного, гейміфікованого та мультимедійного освітнього контенту.
Назва проєкту ГХЗВ:
«Гроші ходять за вчителем»Суб’єкт підвищення кваліфікації:
ФОП Кодола Валентина ІванівнаІнформація про розробника (розробників):
Школа інформаційно-комунікативних технологій (тьютор Валентина Кодола)Особа (особи), які виконують програму:
Напрями підвищення кваліфікації:
- цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти(ГХЗВ)
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- дистанційна
Види підвищення кваліфікації:
- курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Вчитель закладу загальної середньої освіти
Перелік професійних стандартів:
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2. Предметно-методична компетентність
- А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- А3.2. Здатність ефективно використовувати наявні та створювати (за потреби) нові електронні (цифрові) ресурси
- АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
- Д1. Здатність до навчання впродовж життя
ЗМІСТ ПРОГРАМИ
МОДУЛЬ 1. ЕЛЕКТРОННІ (ЦИФРОВІ) ОСВІТНІ РЕСУРСИ, СЕРВІСИ ТА ПЛАТФОРМИ
Зміст модуля конкретизує теми 2.1, 2.2, 2.4 і 2.5 Типової програми № 871 та реалізується через практичну роботу з електронними освітніми ресурсами у Microsoft PowerPoint.
Тема 1.1. Добір та використання електронних (цифрових) освітніх ресурсів у навчанні.
Класифікація та призначення електронних освітніх ресурсів. Добір ресурсу з урахуванням навчальної мети, умов навчання, віку та потреб здобувачів освіти. Оцінювання педагогічної доцільності презентацій, шаблонів, інтерактивних вправ та інших цифрових матеріалів. Місце PowerPoint у системі електронних освітніх ресурсів учителя.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «PowerPoint: правила створення презентацій та підбір шаблонів, дизайн слайдів»; «Яким може бути урок із PowerPoint».
Тема 1.2. Створення та модифікація ЕОР у PowerPoint: структура, дизайн, зображення, гіперпосилання й навігація.
Створення власних електронних освітніх ресурсів і модифікація готових шаблонів. Структура навчальної презентації, візуальна ієрархія, робота із зображеннями, кнопками дій і гіперпосиланнями. Побудова послідовної та нелінійної навігації. Створення електронних книг, карток та інших презентаційних матеріалів.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «PowerPoint: вставка гіперпосилань, робота з картинками»; «Створення книги у PowerPoint»; «PowerPoint: готові шаблони для створення тестів, ігор, цікавих презентацій».
Тема 1.3. Управління та спільне використання ЕОР: збереження, формати, експорт, сумісність і поширення матеріалів PowerPoint.
Створення, адаптація, зберігання й систематизація електронних освітніх ресурсів. Формати PPTX, PPSX, PDF і відео. Підготовка матеріалів до демонстрації онлайн та офлайн, перенесення між пристроями, перевірка шрифтів, мультимедіа, посилань і сумісності. Поширення та повторне використання авторських матеріалів.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «Як використати шаблони з макросами та тригерами у своїх роботах у PowerPoint».
Тема 1.4. Захист ЕОР і безпечне використання цифрового контенту: авторське право, файли, доступ і макроси.
Безпечна робота з файлами, завантаженими з мережі, та ресурсами, що містять макроси. Перевірка походження шаблонів, зображень, аудіо й відео. Авторське право, академічна доброчесність, зазначення джерел і захист власних розробок. Налаштування доступу до цифрових ресурсів і відповідальне поширення матеріалів.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «PowerPoint: використання макросів».
МОДУЛЬ 2. НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ З ВИКОРИСТАННЯМ ЦИФРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ
Зміст модуля конкретизує тему 3.2 «Інтерактивне та активне навчання здобувачів освіти. Організація співпраці здобувачів освіти» Типової програми № 871. Основним практичним середовищем є Microsoft PowerPoint.
Тема 2.1. Інтерактивне та активне навчання: педагогічна доцільність гейміфікації та цифрових навчальних сценаріїв.
Інтерактивні й активні методи навчання. Відмінність між декоративною анімацією та функціональною взаємодією. Гейміфікація як спосіб залучення здобувачів освіти до навчальної діяльності: правила, вибір, бали, рівні, змагання, командна взаємодія. Проєктування цифрового сценарію відповідно до навчальної мети.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «Вікторини в PowerPoint»; «PowerPoint: шаблони для створення інтерактивних ігор «Торнадо», «Будинок з привидами» тощо»; «Ігри «Хочу стати мільйонером» та Jeopardy у PowerPoint».
Тема 2.2. Анімація, тригери, гіперпосилання та нелінійна навігація в PowerPoint.
Використання анімації, тригерів, кнопок дій та гіперпосилань для організації активної взаємодії здобувача освіти з навчальним матеріалом. Побудова переходів, підказок, перевірки відповіді й повторної спроби. Створення квестів, завдань «Знайди відмінності», кросвордів та інших інтерактивних сценаріїв.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «PowerPoint: анімація, роль тригерів в інтерактивності презентації»; «Як створити квест у PowerPoint за допомогою гіперпосилань»; «Гра в PowerPoint «Знайди відмінності»»; «Створюємо кросворд у PowerPoint за допомогою анімації».
Тема 2.3. Макроси, Drag & Drop, підрахунок балів та складні механіки інтерактивності.
Використання готових макросів і складніших тригерів для розширення функціональності навчального ресурсу. Механіка Drag & Drop, переміщення об’єктів, підрахунок балів та інші динамічні дії. Адаптація готових рішень під власний навчальний зміст із дотриманням правил безпечної роботи з макросами.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «PowerPoint: використання складніших тригерів та макросів для інтерактивності презентацій»; «Використання Drag & Drop для створення ігор у PowerPoint»; «Шаблони вікторин у PowerPoint із підрахунком балів».
Тема 2.4. Практикум: створення ігор, вікторин, квестів, пазлів, флеш-карток, кросвордів і філвордів.
Створення та модифікація конкретних типів інтерактивних ресурсів у PowerPoint. Вибір механіки відповідно до навчальної мети, віку учнів і способу роботи. Аналіз зрозумілості правил, навігації, функціональності й можливості автономного використання без постійного доступу до Інтернету.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «Пазли в PowerPoint»; «Флеш-картки в PowerPoint»; «Картки-гра в PowerPoint «Четвертий зайвий»»; «Створюємо філворд у PowerPoint».
МОДУЛЬ 3. РОЗВИТОК ІНФОРМАЦІЙНО-КОМУНІКАЦІЙНОЇ (ЦИФРОВОЇ) КОМПЕТЕНТНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ОСВІТИ
Зміст модуля конкретизує теми 5.3, 5.4 і 5.5 Типової програми № 871 та орієнтує використання PowerPoint не лише на демонстрацію матеріалу, а й на розвиток цифрової самостійності здобувачів освіти.
Тема 3.1. Безпечне та відповідальне використання цифрових технологій і сервісів для співпраці, комунікації та створення контенту.
Організація роботи здобувачів освіти з цифровими навчальними матеріалами. Безпечне створення й використання контенту, дотримання авторського права, правил цифрової поведінки та академічної доброчесності. Використання PowerPoint для індивідуальної, парної та групової роботи, створення власних навчальних продуктів і представлення результатів.
Тема 3.2. Технічна самостійність здобувачів освіти та розв’язання проблем у цифровому освітньому середовищі.
Типові технічні проблеми під час використання цифрових ресурсів: несумісність форматів, відсутні шрифти, непрацюючі гіперпосилання, мультимедіа, макроси, різні версії програм, демонстрація офлайн. Визначення причини проблеми, пошук і перевірка способів її розв’язання, перенесення технологічних знань у нові ситуації. Формування в здобувачів освіти звички самостійно перевіряти працездатність власного цифрового продукту.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «Як використати шаблони з макросами та тригерами у своїх роботах у PowerPoint».
Тема 3.3. Створення та адаптація цифрового контенту в PowerPoint та інтегрованих сервісах.
Перенесення й трансформація матеріалів між PowerPoint та іншими цифровими середовищами. Використання Canva, Gynzy, ClassPoint, AhaSlides та інших сервісів для розширення способів подання, взаємодії й демонстрації контенту. Добір інструменту відповідно до навчальної ситуації, технічних умов і можливостей здобувачів освіти.
Тема 3.4. ШІ-грамотність: використання ChatGPT для створення навчального контенту та пошуку рішень.
ChatGPT як допоміжний інструмент для створення структури, запитань, сценаріїв, квестів і варіантів завдань, а також для пошуку можливих рішень технічних проблем. Формулювання запитів, критична перевірка рекомендацій, редагування результатів і розмежування ролей людини та ШІ. Безпечне й відповідальне використання згенерованого контенту.
У межах теми опрацьовуються відеоуроки: «Створення квестів-лабіринтів у PowerPoint за допомогою ChatGPT»; «ChatGPT як надбудова для PowerPoint».
ПЕРЕЛІК НАВЧАЛЬНИХ ВІДЕО КУРСУ
1. PowerPoint: правила створення презентацій та підбір шаблонів, дизайн слайдів.
2. PowerPoint: вставка гіперпосилань, робота з картинками.
3. PowerPoint: готові шаблони для створення тестів, ігор, цікавих презентацій.
4. PowerPoint: шаблони для створення інтерактивних ігор «Торнадо», «Будинок з привидами» тощо.
5. PowerPoint: анімація, роль тригерів в інтерактивності презентації.
6. PowerPoint: використання макросів.
7. PowerPoint: використання складніших тригерів та макросів для інтерактивності презентацій.
8. Вікторини в PowerPoint.
9. Створення книги у PowerPoint.
10. Використання Drag & Drop для створення ігор у PowerPoint.
11. Пазли в PowerPoint.
12. Гра в PowerPoint «Знайди відмінності».
13. Як створити квест у PowerPoint за допомогою гіперпосилань.
14. Флеш-картки в PowerPoint.
15. Яким може бути урок із PowerPoint.
16. Як використати шаблони з макросами та тригерами у своїх роботах у PowerPoint.
17. Шаблони вікторин у PowerPoint із підрахунком балів.
18. Картки-гра в PowerPoint «Четвертий зайвий».
19. Ігри «Хочу стати мільйонером» та Jeopardy у PowerPoint.
20. Створюємо філворд у PowerPoint.
21. Створення квестів-лабіринтів у PowerPoint за допомогою ChatGPT.
22. Створюємо кросворд у PowerPoint за допомогою анімації.
23. ChatGPT як надбудова для PowerPoint.
Знання й розуміння:
• призначення, критерії добору та можливості використання електронних (цифрових) освітніх ресурсів у навчанні;
• принципів створення й модифікації цифрового освітнього контенту, побудови структури, навігації та інтерактивної взаємодії;
• педагогічних можливостей інтерактивного та активного навчання, гейміфікації й цифрових навчальних сценаріїв;
• принципів безпечного та відповідального використання цифрових технологій і сервісів здобувачами освіти, а також основ технічної самостійності в цифровому освітньому середовищі;
• можливостей і обмежень застосування ChatGPT та інших інструментів штучного інтелекту під час створення навчального контенту.
Уміння:
• добирати, створювати та модифікувати електронні освітні ресурси відповідно до навчальної мети й особливостей здобувачів освіти;
• застосовувати Microsoft PowerPoint для створення презентацій, електронних книг, карток, інтерактивних вправ, ігор, вікторин, квестів, пазлів, філвордів і кросвордів;
• використовувати гіперпосилання, анімацію, тригери, макроси, Drag & Drop, підрахунок балів та інші механіки для побудови інтерактивних і гейміфікованих навчальних сценаріїв;
• організовувати використання цифрових ресурсів так, щоб здобувачі освіти набували навичок безпечного створення контенту, співпраці, комунікації та розв’язання технічних проблем;
• адаптувати матеріали до різних форматів використання, перевіряти сумісність, усувати типові технічні проблеми й використовувати інтегровані цифрові сервіси;
• використовувати ChatGPT як допоміжний інструмент для створення сценаріїв, завдань і квестів, критично перевіряти й редагувати отриманий контент.
Диспозиції (цінності, ставлення):
• відповідальне та педагогічно доцільне використання цифрових технологій і електронних освітніх ресурсів;
• готовність підтримувати технічну самостійність, творче мислення й цифрову компетентність здобувачів освіти;
• критичне ставлення до цифрового та ШІ-згенерованого контенту, дотримання авторського права й академічної доброчесності;
• мотивація до подальшого професійного розвитку та вдосконалення власних цифрових практик.
Усім курсантам створюється безкоштовний обліковий запис в Офіс 365 з можливістю працювати на платформі з курсом та користування всіма застосунками.