Vector

Гейміфікація освітнього процесу: проєктування інтерактивного навчального середовища

Вдосконалення інформаційно-цифрової компетентності та здатності до навчання впродовж життя з метою ефективної організації дистанційного навчання, формування безпечного цифрового середовища та використання інструментів гейміфікації для підвищення пізнавальної мотивації учнів.

Гейміфікація освітнього процесу: проєктування інтерактивного навчального середовища

Суб’єкт підвищення кваліфікації:

ФОП Руснак Станіслав Маріянович

Інформація про розробника (розробників):

Руснак Станіслав Маріянович, software розробник з 4 річним комерційним досвідом, інженер з машинного навчання, інженер з автоматизації, вчитель інформатики

Особа (особи), які виконують програму:

Напрями підвищення кваліфікації:

  • цифрові технології педагогічної діяльності на рівні базової середньої освіти(ГХЗВ)

Форма (форми) підвищення кваліфікації:

  • онлайн-навчання

Види підвищення кваліфікації:

  • курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)

Цільова група:

  • Вчитель закладу загальної середньої освіти

Перелік професійних стандартів:

  • «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)

Складники системи освіти та рівні освіти:

  • повна загальна середня освіта
  • базова середня освіта

Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:

  • АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
  • Д1. Здатність до навчання впродовж життя

1. Доступ до навчальних матеріалів Учасники програми отримують довічний доступ до всіх навчальних матеріалів курсу на платформі Перейти за покликанням : лекцій, практичних завдань, шаблонів промптів та методичних розробок, а також до всіх майбутніх оновлень у зв'язку зі змінами в ШІ-технологіях.

2. Онлайн-спільнота педагогів Учасники долучаються до закритої спільноти педагогів-практиків (telegram), де можуть обмінюватись досвідом, ділитись напрацьованими матеріалами, ставити запитання та отримувати відповіді від колег та розробника курсу.

3. Консультаційна підтримка Протягом 6 місяців після завершення програми учасники мають право звертатися до розробника курсу за індивідуальними консультаціями щодо впровадження ШІ-інструментів у власну педагогічну практику (у форматі онлайн-листування або групових Q&A сесій).

4. Актуалізація контенту З огляду на стрімкий розвиток технологій штучного інтелекту, зміст програми переглядається та оновлюється не рідше одного разу на рік. Учасники, які пройшли навчання, отримують сповіщення про суттєві оновлення матеріалів.

5. Методичний супровід впровадження Учасникам надається авторська бібліотека шаблонів: готові промпти для різних предметів, рубрики оцінювання, шаблони ШІ-інтегрованих уроків та зразки політики використання ШІ у класі — для безпосереднього використання у навчальному процесі.

3. ЗМІСТ ПРОГРАМИ 

МОДУЛЬ 1. ЦИФРОВЕ ОСВІТНЄ СЕРЕДОВИЩЕ ТА БЕЗПЕКА В НУШ 

Тема 1.1. Організація дистанційного та змішаного навчання в базовій школі. Поняття електронного (цифрового) освітнього середовища: можливості, переваги та виклики його створення. Побудова єдиного цифрового простору ЗЗСО та організація власного цифрового робочого місця вчителя. Синхронний та асинхронний режими взаємодії з учнями підліткового віку. Цифрові інструменти та ресурси для професійного спілкування, комунікації з колегами, здобувачами освіти та батьками; правила й етика спілкування онлайн. Тайм-менеджмент та раціональний розподіл навчального часу в умовах онлайн-навчання. 

Тема 1.2. Кібербезпека, етика та академічна доброчесність. Відповідальна й безпечна поведінка в цифровому просторі. Ознаки кібератак, онлайн-злочинів та методи захисту від них. Захист цифрових пристроїв, персональних даних та електронних освітніх ресурсів. Захист здобувачів освіти від небажаного контенту. Маніпуляційні технології та пропаганда в інтернет-середовищі; оцінювання достовірності даних і надійності цифрових джерел. Дотримання авторського права у цифрову епоху та вимог академічної доброчесності під час створення, модифікації та поширення ЕОР. 

МОДУЛЬ 2. ЕЛЕКТРОННІ РЕСУРСИ ТА ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАННЯ 

Тема 2.1. Електронні освітні ресурси (ЕОР) для базової школи. Класифікація та призначення ЕОР. Огляд національних та регіональних освітніх цифрових ресурсів. Добір та модифікація електронних ресурсів з урахуванням мети, віку та потреб здобувачів освіти (зокрема для підтримки інклюзивного навчання та учнів з ООП). Оцінювання ефективності обраних ЕОР для досягнення конкретних навчальних цілей. Створення, зберігання, систематизація та організація спільної роботи з цифровими освітніми ресурсами; надання доступу до них. 

Тема 2.2. Інструменти створення інтерактивного та гейміфікованого середовища. Психологія мотивації (Self-Determination Theory) підлітків через призму цифровізації. Модифікація наявних ЕОР з урахуванням дозволів та ліцензій для ігрових форматів. Конструювання гейміфікованих вебквестів, вікторин та віртуальних кімнат на платформах Kahoot!, Quizizz, Blooket, Classcraft, Genially. Створення нових ігрових ресурсів, що враховують індивідуальні освітні траєкторії. Захист авторських прав на власні цифрові розробки. 

МОДУЛЬ 3. ІНСТРУМЕНТИ ОЦІНЮВАННЯ ТА ЦИФРОВОЇ РЕФЛЕКСІЇ 

Тема 3.1. Цифрові інструменти формувального та підсумкового оцінювання. Використання онлайн-сервісів для оперативного зворотного зв'язку та рефлексії навчання. Цифрові сервіси для отримання даних про прогрес здобувачів освіти та автоматизований моніторинг навчальних досягнень. Використання даних, згенерованих цифровими сервісами, для корекції освітнього процесу та прийняття рішень. Організація взаємооцінювання та самооцінювання за допомогою інтерактивних дошок (Padlet, Jamboard). Використання професійних онлайн-спільнот для обміну досвідом та реалізації ідей. 

Тема 3.2. Підсумковий проєкт: Створення цифрового сценарію уроку. Розробка повноцінного гейміфікованого дистанційного уроку, що інтегрує доцільні електронні ресурси та інструменти оцінювання. Спільне використання та поширення створених ресурсів у цифровому середовищі. Експертна оцінка розроблених проєктів на відповідність Державному стандарту базової середньої освіти та вимогам законодавства України. 

 

3.1. Орієнтовний перелік практичних завдань 

  1. Вправа «Мапа цифрового простору»: Моделювання структури єдиного цифрового середовища ЗЗСО для взаємодії. 
  2. Вправа «Кібер-гігієна»: Створення чек-листа для учнів щодо захисту персональних даних та цифрових пристроїв. 
  3. Вправа «Авторське право»: Коректне оформлення покликань на цифрові об’єкти за вимогами академічної доброчесності. 
  4. Вправа «Репозиторій ЕОР»: Пошук та класифікація якісних ЕОР за вашим предметом у національних репозиторіях. 
  5. Вправа «Модифікація ресурсу»: Адаптація цифрового завдання для потреб інклюзивної освіти. 
  6. Вправа «Мотиваційний дизайн» (Авторське): Розробка ігрового сюжету (нарративу) для конкретної теми уроку. 
  7. Вправа «Практикум квесту» (Авторське): Конструювання вебквесту на базі ігрової платформи (Genially/Quizizz). 
  8. Вправа «Автоматизація оцінювання»: Налаштування системи моніторингу прогресу учнів через цифрові сервіси. 
  9. Вправа «Цифрова рефлексія»: Організація дошки самооцінювання та взаємооцінювання в Padlet. 
  10. Фінальний проєкт: Створення та захист повного сценарію гейміфікованого дистанційного уроку. 

3.2. Орієнтовний перелік питань для самостійного опрацювання 

  1. Специфіка тайм-менеджменту вчителя підліткової школи в умовах онлайн-навчання. 
  2. Алгоритми перевірки достовірності інформації (фактчекінгу) в освітньому процесі. 
  3. Роль теорії самодетермінації (SDT) у проєктуванні цифрового ігрового середовища. 
  4. Порівняльний аналіз національних репозиторіїв електронних освітніх ресурсів. 
  5. Методи запобігання кібербулінгу та доступу учнів до небажаного контенту. 
  6. Етичні межі гейміфікації: баланс між ігровими механіками та навчальними цілями. 
  7. Використання аналітичних даних цифрових платформ для моніторингу успішності. 
  8. Самоаналіз відповідності розроблених ЕОР Державному стандарту базової освіти. 

4. СПИСОК РЕКОМЕНДОВАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ 

Нормативно-правові документи 

  1. Про освіту : Закон України від 05.09.2017 № 2145-VIII. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  2. Про деякі питання державних стандартів повної загальної середньої освіти : постанова Кабінету Міністрів України від 30.09.2020 № 898. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  3. Про захист персональних даних : Закон України від 01.06.2010 № 2297-VI. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  4. Про затвердження Методичних рекомендацій щодо розроблення типових програм підвищення кваліфікації педагогічних працівників : наказ МОН України від 13.10.2025 № 1349. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  5. Про затвердження Порядку установлення відповідності програм підвищення кваліфікації та/або супервізії педагогічних працівників умовам Порядку реалізації експериментального проєкту : наказ МОН України від 09.12.2025 № 1608. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 

Основна література 

  1. DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens [Електронний ресурс] / European Commission. 2022. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  2. Максименко С. Д. (ред.). Освітній простір в контексті гуманістичної парадигми: психологічні пріоритети сучасності: зб. наук. пр. Київ: Інститут психології імені Г. С. Костюка НАПН України. 2020. URL: Перейти за покликанням  
  3. Посібник із гейміфікації для освітян: від теорії до практики [Електронний ресурс] / EdEra. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  4. Genially : платформа для створення інтерактивного освітнього контенту [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 

Додаткова література 

  1. Kahoot! : сервіс для створення навчальних вікторин [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  2. Quizizz : платформа для гейміфікованого оцінювання [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  3. Blooket : інноваційна платформа для інтерактивного навчання [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  4. Classcraft : система управління класом з елементами рольової гри [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 
  5. Padlet : віртуальна дошка для організації рефлексії [Електронний ресурс]. URL: Перейти за покликанням (дата звернення: 01.05.2026). 

Знання: специфіки цифрового освітнього середовища; правил кібербезпеки та авторського права; видів електронних ресурсів та базових ігрових механік (Self-Determination Theory). 

Уміння: організовувати дистанційне навчання; використовувати цифрові сервіси для формувального оцінювання; безпечно інтегрувати елементи гейміфікації в урок. 

Установки: відповідальне, етичне та безпечне використання цифрових технологій; неухильне дотримання академічної доброчесності; постійне прагнення до саморозвитку.