«СУЧАСНІ ЦИФРОВІ ІНСТРУМЕНТИ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ВІЗУАЛЬНИХ МАТЕРІАЛІВ ТА НАВЧАЛЬНОГО ВІДЕОКОНТЕНТУ»
Мета програми полягає в підвищенні професійної компетентності педагогічних працівників шляхом опанування сучасних цифрових інструментів для створення візуальних матеріалів і навчального відеоконтенту. Програма спрямована на розвиток умінь педагогів використовувати інноваційні сервіси для проєктування якісного, динамічного та педагогічно доцільного навчального контенту.
Суб’єкт підвищення кваліфікації:
Комунальний вищий навчальний заклад "Херсонська академія неперервної освіти" Херсонської обласної радиІнформація про розробника (розробників):
Кохановська О. В., д. пед. н., професор, завідувач кафедри педагогіки й менеджменту освітиОсоба (особи), які виконують програму:
Напрями підвищення кваліфікації:
- розвиток професійних компетентностей (знання навчального предмета, фахових методик, технологій)
Форма (форми) підвищення кваліфікації:
- інституційна (дистанційна)
Види підвищення кваліфікації:
- курси (навчання за програмами підвищення кваліфікації)
Цільова група:
- Асистент вчителя
- Викладач
- Вихователь
- Вчитель
- Директор
- Завідувач
- Заступник завідувача
- Заступник керівника
Перелік професійних стандартів:
- «Вчитель закладу загальної середньої освіти» (2024)
Складники системи освіти та рівні освіти:
- повна загальна середня освіта
Професійні компетентності за професійними стандартами педагогічних працівників:
- А2. Предметно-методична компетентність
- А2.4. Здатність добирати і використовувати сучасні й ефективні методики і технології навчання, виховання й розвитку здобувачів освіти
- АЗ. Інформаційно-цифрова компетентність
- А3.1. Здатність орієнтуватися в Інформаційному просторі, здійснювати пошук і критично оцінювати інформацію, оперувати нею в професійній діяльності
- АЗ.З. Здатність використовувати цифрові технології в освітньому процесі
- В1. Інклюзивна компетентність
- Г1. Прогностична компетентність
- Г2. Організаційна компетентність
- Г3. Оцінювально-аналітична компетентність
НАВЧАЛЬНО - ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
(очна форма навчання з використанням дистанційних технологій)
| № | З м і с т | Вс ьог о | Ле кці ї | Се мі на рс ькі | Пр ак ти чні | Сам ості йна роб ота |
| Модуль 1. Інформаційно-мотиваційний | ||||||
| 1.1. | Візуальна грамотність і когнітивний дизайн навчальних матеріалів | 2 | 2 | |||
| 1.2. | Профілактика інтернет-залежності здобувачів освіти | 2 | 2 | |||
| 1.3. | Час для себе. Відновлення внутрішніх сил педагогів (ресурсна модель стресодолання) | 2 | 2 | |||
| Модуль 2. Професійно-діяльнісний | ||||||
| 2.1. | Canva як універсальна студія вчителя: від робочих аркушів до відео та ШІ-презентацій | 6 | 2 | 4 | ||
| 2.2. | Мистецтво промпту та генерація візуального контенту: створення унікальних ілюстрацій, схем, інфографіки за допомогою ШІ | 4
| 2 | 2 | ||
| 2.3. | ШІ-асистенти для створення відеоматеріалів | 4 | 4 | |||
| 2.4. | Інтерактивний сторітелінг та гейміфікація: створення квестів, ігор та нелінійних історій (Genially, Gamma) | 2
| 2 | |||
| 2.5. | Імерсивні технології: 3D-сцени та доповнена реальність (AR) для створення «живих» уроків | 2 | 2 | |||
| 2.6. | Google Workspace + YouTube Studio: створення навчальних каналів, плейлистів, аналітика переглядів | 2
| 2 | |||
| 2.7. | Створення навчального відео та цифрова інклюзія: скрінкасти в Loom, мобільний монтаж в CapCut, автоматичні субтитри та адаптація контенту | 2
| 2 | |||
| 2.8. | Авторське право, deepfake і штучний контент в освіті | 2 | 2 | |||
| Модуль 3. Рефлексивно-аналітичний | ||||||
| 3.1. | Підсумкове тестування. Фідбек | 2 | 2 | |||
| Разом | 30 | 10 | 20 | |||
Очікувані результати навчання:
- уміти створювати сучасні, візуально привабливі та педагогічно обґрунтовані навчальні матеріали з використанням цифрових інструментів і платформ (Canva, Genially, CapCut, Loom, YouTube Studio тощо), відповідно до вимог Державного стандарту базової середньої освіти та Концепції «Нова українська школа»;
- розробляти та редагувати мультимедійні навчальні ресурси – інфографіку, інтерактивні презентації, короткі відео, навчальні плакати, 3Dсцени – із застосуванням принципів когнітивного дизайну, візуальної грамотності та педагогічної доцільності;
- інтегрувати елементи гейміфікації, сторітелінгу та анімації у навчальний контент для підвищення зацікавленості, мотивації та активної участі учнів у навчальному процесі;
- використовувати інструменти штучного інтелекту для автоматизації процесу створення контенту – генерації ідей, текстів, зображень і відео, а також для покращення візуальної якості навчальних матеріалів;
- адаптувати створені ресурси до різних освітніх предметів, тем і вікових категорій учнів, забезпечуючи їхню доступність і відповідність дидактичним завданням;
- поєднувати мультимедійні формати (відео, аудіо, графіка, текст, інтерактивні елементи) для створення цілісного навчального контенту, який відповідає принципам компетентнісного та інтегрованого навчання;
- використовувати цифрові платформи для розміщення, поширення та аналітики навчального відеоконтенту (YouTube Studio, Google Workspace, інтерактивні середовища), оцінювати ефективність власних матеріалів за зворотним зв’язком від учнів;
- дотримуватися принципів академічної доброчесності та авторського права при створенні, використанні й публікації навчальних відео, ілюстрацій і графічних матеріалів;
- забезпечувати інклюзивність навчальних матеріалів і відеоконтенту, застосовуючи принципи універсального дизайну навчання (UDL) та інструменти для створення доступних форматів (субтитри, адаптовані шрифти, кольорові контрасти тощо);
- використовувати сучасні цифрові інструменти як засоби професійного саморозвитку, творчої самореалізації та підвищення ефективності навчального процесу в умовах цифрової трансформації освіти.